En préparation depuis longtemps, Le MMORPG basé sur le livre « le Seigneur des Anneaux » (et pas sur les films, l'équipe de développement y tient, et moi aussi), Lord of the Rings Online – Shadows of Angmar est attendu par de nombreux fans de l'univers de Tolkien. Sur un marché très concurentiel, il n'est pas facile de se faire une place, même avec une licence comme celle du Seigneur des Anneaux. Alors, qu'en est-il réellement ?
I – Un peu de technique
Attention : au moment du test, le jeu est encore en phase beta, donc les aspects techniques sont à prendre avec précautions, de même que certains éléments de gameplay susceptibles d'être modifiés dans l'avenir.
Le jeu a été testé sur une machine équipée d'un Athlon 64 X2 4200+, 4 x 512 Mo de RAM en dual channel (soit 2 Go), d'une GeForce 7950 GT dotée de 512 Mo de RAM et d'une carte son Creative X-Fi Xtreme gamer reliée à un kit audio 5.1. Toutes les options graphiques étaient réglées au maximum pour une résolution de 1280x1024, options de lissage graphique sur 4x. Le système d'exploitation était Windows XP service pack 2 et la connexion était de type ADSL 8 Mbps. La version testée est anglophone, mais le DVD d'installation permettra de choisir parmis 3 langues, à savoir l'anglais, le français et l'allemand.
Avec cette configuration de test, aucun ralentissement n'a été observé en situation normale, en revanche dans les zones fortement peuplée, on remarquera un peu de « lag ». Niveau son, le jeu gere parfaitement le son spatial, et il n'est pas difficile d'évaluer la direction et la distance d'un personnage jouant d'un instrument de musique ou d'une chute d'eau juste à l'oreille, par exemple. A noter qu'avec « seulement » 1 Go de RAM, le jeu présente parfois des ralentissements liés à a machine et non au réseau, en raison des nombreux accès au fichier d'échange (mémoire virtuelle, ou « swap »),
A noter également, la version « boite » du jeu contiendra des textures haute résolution, ce qui n'est pas actuellement le cas. En clair, actuellement, le jeu est moche. Pour un aperçu, vous trouverez quelques captures d'écran ici :
http://uriel99.free.fr/images/lotro
II – Création du personnage (
http://uriel99.free.fr/images/lotro/ScreenShot00018.jpg )
Le jeu est clairement conçu pour réspecter autant que possible les livres de Tolkien (et pas la version « jacksonienne » de l'oeuvre, j'insiste). Par conséquent, le nombre de races et de classes est assez limité, et au premier abord certains pourront être déçus.
On trouve 4 races, à savoir Hommes, Nains, Elfes et Hobbits, jouables en tant qu'homme ou femme (à l'exception des nains). Bien sur chaque race présente ses propres attributs, et là, on a quelques surprises. En effet, en lieu et places des traditionnels force, intelligence, et autres éléments classiques, on trouve certains attributs inhabituels, comme par exemple la Destinée, qui influe sur la regeneration de pouvoir ou de moral (l'équivalent des points de vie dans LOTRO). Cet attribut est supposé refleter le statut des peuples sur la Terre du Milieu. Les Elfes, premiers nés et dont le temps en Terre du Milieu est bientôt terminé, ont la Destinée la plus faible, alors que les Hommes ont la plus élevée. Du coup, avec ces attributs inhabituels, on n'a pas tout à fait le schéma ordinaire race / classe habituel, ce qui peut necessiter un peu d'adaptation. Néanmoins, on s'y fait très vite, d'autant que les races et classes sont très équilibrées. Un mauvais point tout de même : il n'est pas possible de connaître exactement les attributs d'une race avant de créer le personnage.
Concernant les classes, il y en a 7 : Gardien, Capitaine, Champion, Chasseur, Maître du savoir, Cambrioleur, et Menestrel. Seuls les Hommes ont accès à l'ensemble des classes. Un elfe ne peut pas etre Cambrioleur, un Hobbit ne peut pas etre Maître du savoir, etc... Il est dommage de ne pas profiter de la dextérité des elfes pour un cambrioleur, mais du point de vue de l'univers, c'est assez logique, et dans le cadre de l'univers du Seigneur des Anneaux, ces restrictions semblent tout à fait normales. En revanche, face à la concurrence, le nombre de combinaisons semble un peu faible et pourrait porter préjudice au jeu.
Passons donc en revue ces differentes classes :
- Gardien : Le tank par excellence. Le gardien typique porte une armure lourde, un bouclier, et il possede de nombreuses competences visant à améliorer sa defense ou à attirer l'attention des ennemis sur lui. Même s'il a du répondant et peut se débrouiller en solo, il ne fait pas de très gros degats, mais ce n'est pas son but : le gardien est là pour encaisser les dégats, et il le fait très bien. Certaines compétences de gardien nécéssite d'abord de bloquer ou parer un coup pour s'activer, ce qui veut dire que plus le gardien est entouré d'ennemis, plus il a de chances de pouvoir utiliser ces compétences. C'est le personnage idéal pour ceux qui aiment se jeter entre un monstre et leurs alliés, ou qui veulent etre particulierement résistants.
- Capitaine : A la fois classe de corps à corps et de soutien, le capitaine touche un peu à tout. Il possède quelques competences pour infliger des degats à l'ennemi ou améliorer sa défense, il peut convoquer un héraut pour l'assister en combat, et il peut « booster » ses alliés par des cris de guerre ou autres compétences. Classe de soutien autant que de corps à corps, le capitaine est le stratège du front, capable en groupe de renverser une bataille lorsqu'il est bien joué. En solo, c'est un personnage assez resistant, relativement autonome, mais c'est vraiment en groupe que le capitaine est impressionnant.
- Champion : Le bourrin de service. Le champion porte une armure lourde, donc il peut encaisser assez correctement, mais à l'inverse du gardien, toutes ses compétences sont orientées vers la distribution de coups. Le champion frappe vite, il frappe fort, il frappe souvent, et il peut encore choisir d'augmenter ses degats au détriment de sa propre défense. Il peut frapper très fort sur une seule cible, ou un peu moins fort sur zone, mais de toutes façons, c'est lui qui frappe le plus fort de tous. Forcement, en solo le champion fait une « course aux points de vie » contre les ennemis, et ça peut descendre tres vite des deux cotés. En groupe, sa capacité à infliger de tres lourds dégats attire l'attention des ennemis. Le champion doit donc oeuvrer en coopération avec le gardien pour éviter les ennuis. Faute d'un gardien, le champion fait un tank honorable, dans le sens ou il attire facilement les ennemis à lui, mais il aura besoin d'un bon soutien pour ne pas en mourir. Un bon nombre de capacités du champion demandent de charger au préalable une barre de « ferveur », et d'autres capacités accélerent le chargement de cette ferveur. On a donc un personnage tres dynamique à jouer, et parfois un peu confus.
- Chasseur : le bourrin à distance. Le chasseur est un spécialiste de l'arc, et même s'il est capable de se battre au corps à corps, c'est vraiment à distance qu'il exprime son plein potentiel. Il peut infliger de très lourds degats à une cible, ralentir ses mouvements, poser des pieges pour immobiliser les ennemis... Le chasseur est tres polyvalent. Il peut par exemple ralentir son ennemi puis le faire saigner (perte de points de moral au fil du temps) avec une fleche barbelée, utiliser un tir puissant le temps que l'ennemi le rejoigne, puis sortir sa lame et porter un coup qui, petite subtilité, inflige plus de dégat si l'ennemi est sous l'effet du saignement de la fleche barbelée. Le chasseur est un tres bon personnage de solo tant qu'il n'est pas surchargé d'ennemi, autrement il n'est plus capable de les tenir tous à distance. En groupe, il peut remplacer ou completer un champion, ou assurer l'arrière-garde. Il devra tout de même faire attention à ne pas attirer les ennemis en leur causant trop de degats d'un coup, car il ne porte pas d'armure lourde.
- Maître du savoir : La classe la plus proche d'un magicien. Dans l'univers de Tolkien, les magiciens sont extremement rares, par conséquent il n'y a pas de véritable classe de magicien jouable. A la place, les maitres du savoir étudient la nature, les savoirs anciens, etc... Et mettent en application l'adage « le savoir c'est le pouvoir ». Parce qu'il connait la langue des corbeaux ou des ours, le maitre du savoir peut en appeler un à ses cotés. Sa connaissance de son environnement, des mythes et autres lui permet d'influencer le cours de la bataille, en reduisant les capacités de combat de ses ennemis, en redonnant du moral ou du pouvoir à ses alliés, etc. Il peut également etre un peu moins subtil et leur causer des degats directs, mais le maitre du savoir est essentiellement une classe « de familier » et de buff / debuff. Un bon personnage en solo tant qu'il n'est pas pris au dépourvu, et un bon élément de groupe. Tout comme un bon capitaine, un bon maître du savoir est un excellent soutien capable de renverser le cours d'une bataille.
- Cambrioleur : Spécialiste de rien, le cambrioleur touche un peu à tout. Seule classe capable de faire preuve de discrétion à volonté, il est également le seul à ouvrir des attaques spéciales « de groupe » nécéssitant la participation de plusieurs membres. Il est orienté vers les attaques critiques et sournoises, ce qui le rend un peu plus délicat à jouer en solo puisqu'il ne peut pas se placer derriere ses ennemi et doit se limiter à sa premiere attaque « camouflée ». En groupe, tant que le tank garde l'aggro, le cambrioleur peut se faire plaisir. Il peut causer des degats au fil du temps, ralentir la vitesse de frappe des ennemis, faire les poches des gobelins, booster ses chances d'esquiver les coups, mettre un humanoïde hors combat pendant quelques instants avec une énigme, etc... Une classe un peu particuliere qui ne plaira pas à tout le monde, mais très interessante à jouer.
- Menestrel : La classe de soutien par excellence. Puisque la barre de vie est representée par le moral, il suffit de redonner le moral aux troupes pour qu'elles continuent la bataille, et qu'est-ce qui redonne mieux le moral qu'une bonne chanson de victoire ? Le menestrel peut combattre au corps à corps, mais ce n'est pas du tout sa spécialité. Son vrai pouvoir est dans ses chansons et cris de guerres, qui infligent des degats à l'ennemi (c'est toujours amusant de voir un ennemi tomber au son des notes du luth du menestrel) tout en boostant ses alliés. Guerison, bonus d'armure ou d'attaque, peu importe, le menestrel peut tout faire. En solo, il tue lentement mais est tres difficile à tuer. En groupe, c'est le soutien indispensable.
Une fois la race et la classe choisies, on arrive à la personnalisation de l'avatar. Plusieurs choix de visages, de coiffures, de barbes le cas échéant... Assez classique dans le principe. Ce qui l'est un peu moins, c'est qu'on peut choisir d'ou le personnage est originaire. Par exemple, un elfe peut venir de Fondcombe, de la Lorien, etc... Et selon l'origine, le choix de couleur de peau, d'yeux et de cheveux n'est pas le même. Un homme du Gondor ne pourra pas avoir les yeux bleus, un homme du Rohan ne pourra pas avoir la peau noire. La encore, on sent qu'un effort a été fait pour respecter l'univers. Une fois vos choix arretés, il ne reste plus qu'à choisir un nom, et au besoin on vous conseillera sur la façon de nommer votre personnage en accord avec sa race et son origine. Une fois que vous avez terminé, validez... Bienvenue en Terre du Milieu !
Outre les captures d'écran, vous pouvez visionner une petite vidéo, enregistrée par votre serviteur, donnant un exemple de création de personnage :
http://www.youtube.com/watch?v=ksj8n6GE9pc
III – Premiers pas et éléments de gameplay
Ceux qui connaissent World of Warcraft ou d'autres MMORPG « classiques » ne seront pas dépaysés : s'il y a une chose que LOTRO n'est pas, c'est révolutionnaire. A la difference des MMORPGs plus anciens, tels que Anarchy Online ou Dark Age of Camelot, l'accent n'est pas mis sur la complexité du developement du personnage, mais sur l'immersion. Il n'y a donc pas de points à répartir manuellement à chaque montée de niveau, de choix à faire entre les compétences que l'on souhaite privilégier, etc...
L'interface est simple et sobre, et surtout entierement personnalisable. N'importe quel élément peut être déplacé, par exemple. En revanche, la taille des éléments ne peut pas être changée. Ceux qui jouent en basse résolution trouveront sans doute la barre de compétence trop encombrante, alors que ce qui jouent en haute résolution la trouveront trop petite. En dehors de ça, le jeu est parfaitement clair. On peut choisir quelles quêtes on veut surveiller dans le « quest tracker », combien de barres de raccourcis on veut afficher et si les objets que l'on y place sont verrouillés ou non, regler l'opacité de la fenêtre de discussion, et encore de nombreux autres parametres.
Quelques captures d'écran avec l'interface affichée :
http://uriel99.free.fr/images/lotro/ScreenShot00042.jpg
http://uriel99.free.fr/images/lotro/ScreenShot00057.jpg
http://uriel99.free.fr/images/lotro/ScreenShot00083.jpg
Sans être gigantesques, les zones explorables sont de taille tout à fait respectable, et même si le jeu est actuellement limité à l'Eriador, on n'a à aucun moment l'impression d'être confiné dans des zones minuscules. La Terre du Milieu est gigantesque, et alors même qu'on n'en explore qu'une toute petite partie, on on a tout de même l'impression de voyager loin. Les voyages ne sont pas cassés par des chargements de zones, ce qui ajoute encore à l'impression d'immersion. On rencontrera bien sur de tres nombreux PNJ qui auront souvent une ou plusieurs quêtes ou chaînes de quêtes à nous offrir, et ce, en ville aussi bien qu'au milieu de nulle part. Les mécaniques du jeu ne dissocient pas l'artisanat de l'aventure, et on pourra par exemple rencontrer un personnage en bord de route qui a besoin de trouver une nouvelle bague pour remplacer son alliance perdue. Si vous etes bijoutier, vous pourrez la fabriquer pour lui, sinon vous pouvez soit vous procurer cette bague aupres d'un autre joueur, soit simplement laisser tomber la quete.
Extremement nombreuses, les quetes sont aussi très diversifiées. On retrouve bien sur les habituelles quetes d'aventure, comme par exemple aller secourir un elfe capturé par des gobelins, venger la mort du frère d'un personnage, et bien sur (hélas ?) les classiques quêtes « allez tuer X créatures de type Y et ramenez moi Z objets». On trouve aussi des quetes « épiques », équivalant à la quête principale, qui s'inscrivent en parralele de l'histoire des livres. N'esperez pas partir en guerre aux cotés de Gandalf et Aragorn. Vous les croiserez de temps en temps, mais votre histoire n'est pas celle de la communauté de l'anneau. Vous, vous êtes les « autres héros », ceux dont les livres ne parlent pas.
Par leur nombre et leur diversité, les quetes sont le meilleur moyen de gagner de l'expérience, bien plus rapide et efficace que la bête chasse au monstre, mais contrairement à beaucoup de jeux, dans LOTRO le niveau à lui seul ne rend pas un personnage puissant. On retrouve un systeme de « traits » obtenus par des « acomplishments » qui permettent de personnaliser son avatar, redonnant un interet aux amateurs de complexité sans pour autant rebuter les plus allergiques à la reflexion sur la feuille de personnage.
D'abord, c'est quoi, un «acomplishment » ? C'est une tache que l'on découvre par hasard, et qui une fois remplie donne un « trait » en récompense. Par exemple, on pourra avoir à trouver toutes les ruines du pays de Bree, auquel cas l'accomplishment nous est révélé lorsqu'on passe suffisament pres de l'une d'entre elles. Ou bien, il faudra tuer 30 araignées dans la Comté pour avoir le titre d'ennemi des araignées, et lorsque cet acomplishment est terminé, un nouveau est revelé : tuer 60 araignées dans la Comté... pour obtenir un nouveau trait. De cette maniere, ceux qui preferent fuir les quetes et se contenter de chasser du monstre ne le feront pas pour rien. On trouve aussi des acomplishments de classe ou de race, donnant des bonus plus puissants.
Concernant les « traits », il en existe 4 catégories : les vertues, les traits de race, de classe, et les traits légendaires. Les vertues sont les traits qu'on obtient en terminant les accomplishments « ordinaires », comme trouver toutes les ruines ou tuer X créatures de meme type. Parce qu'ils sont simples à obtenir, ces traits ne sont pas tres puissants (par exemple, un petit bonus d'armure, ou une petite resistance à la peur, un leger boost de dégats, etc), mais sont toujours bienvenus. A coté de ça, un elfe pourra obtenir comme trait de race une compétence de camouflage, en chassant des gobelins, alors qu'un homme gagnera une attaque de corps à corps suplémentaire en tuent des êtres de galgals. Un capitaine pourra obtenir un trait qui réduit les dégats infligés à son héraut, ou bien qui réduit le rechargement de certaines compétences. Et pour les traits légendaires, il paraitrait que les maîtres du savoir pourrait porter une épée en plus de leur baton, ou attiser la fureur des Ents...
Ce qui rend ce systeme particulierement interessant, c'est qu'on ne peut pas tous les utiliser. Chaque trait doit être « équipé » en rendant visite à un barde, et il n'y a pas assez d'emplacements d'équipement pour les utiliser tous en même temps. Le nombre d'emplacements depend du niveau, mais même au niveau 50 (le plus élevé), on ne pourra pas équiper plus de 2 traits légendaires, alors qu'il en existe 3 par classes de personnage. Et il faut déjà les obtenir... Deux personnages de même niveau, de même classe, et portant le même équipement, seront malgré tout assez differents en fonction des traits qu'ils utilisent.
IV - Immersion
De maniere générale, l'immersion est particulierement soignée. Et c'est d'ailleurs normal, vu que le jeu mise essentiellement dessus. Ainsi, on n'a pas de points de vie, mais du moral. Au final, ça ne change rien, mais l'appelation change tout vis à vis des mécaniques du jeu. Par exemple, une chanson de menestrel qui redonne des points de vie, ça n'a aucun sens, alors qu'une chanson qui redonne du moral, c'est tout à fait naturel.
Ce système de moral sert d'ailleurs de base à une des mécaniques essentielles du jeu : le système d'espoir / déséspoir. Dans certaines conditions, les personnages peuvent etre affectés par un espoir ou un desepoir plus ou moins fort, qui influe directement sur le jeu. L'espoir augmente la vitesse de « guérison » (on récupere plus vite du moral quand le moral est au beau fixe, n'est ce pas ?), on prend moins de « dégats » (on perd moins facilement le moral quand on est optimiste), alors que le déséspoir va diminuer le moral maximum et perturber la perception de l'environnement. La seule presence d'un Nazgûl ne justifierait pas du tout qu'on perde des points de vie, en revanche, perdre le moral, ça semble naturel. Le moral maximum est diminué, et quand le desespoir devient trop grand, l'écran est flou, la boussole est remplacée par l'Oeil de Sauron... Etre vaincu au combat (mourir, quoi) ajoute du désespoir, la proximité de certains heros tels que Gandalf ajoute énormement d'espoir, etc. Bien que d'un point de vue purement « mécanique » les appellations ne changent rien, elles renforcent considérablement l'immersion en donnant un coté bien plus naturel aux buffs et debuffs conditionnels.
De même, un soin particulier a été apporté aux ambiances. La Comté a vraiment un aspect champêtre, et on y trouve de nombreuses tavernes, y compris le célèbre Dragon Vert. La vieille foret est particulièrement sinistre, à l'exception de la maison de Tom Bombadil, ou la petite musique d'ambiance ne peut que vous arracher un sourire. Les armes et armures sont en general en rapport avec une région ou un peuple de la Terre du Milieu... En fait, le seul véritable problème pourrait venir du fait que Tolkien laisse une large part d'interprétation personnelle dans ses écrits, et la vision des joueurs pourrait entrer en conflit avec celle des développeurs. En dehors de ça, la Terredu Milieu est vraiment là, sous vos yeux, devant vos bottes, prete à être explorée.
Intéressant également, le système de musique. Chaque classe peut jouer d'un instrument, et les menestrels peuvent les utiliser tous. L'aspect intéressant, c'est que la musique n'est pas automatique, c'est le joueur qui joue.
Une fois l'instrument équipé, il suffit de taper /music (probablement /musique dans la version française) pour passer en mode musicien. Là, les touches 1 à 8 servent à jouer des notes, la touche majuscule permettant de jouer une octave au dessus, et la touche ctrl fait... Autre chose. N'étant pas musicien, il est difficile de dire quoi exactement, mais ce n'est pas la même chose quoi.
Les notes ne peuvent pas être tenues, il y a quelques « trous » dans les gammes, mais globalement, le systeme permet des choses fort sympathiques. Il n'est pas rare de croiser un joueur s'exerçant au luth ou à la clarinette, voire un orchestre entier, bien que le résultat soit parfois assez cacophonique. On trouve tout de même de vrais « luth heroes ». Exemples :
http://www.youtube.com/watch?v=K-XBFIZcamo
http://www.youtube.com/watch?v=fVPpxVk_s58
http://www.youtube.com/watch?v=Ktb9njrhk3g
http://www.youtube.com/watch?v=VpXezSnfYgM
Et le système devrait encore s'améliorer dans l'avenir. Ca promet.
V – artisanat
Un MMORPG sans artisanat, ce n'est pas vraiment concevable de nos jours, et LOTRO ne fait pas exception. Très tot dans le jeu, le personnage est amené à choisir une vocation s'il le souhaite. Ce qui est interessant, c'est que ces vocations regroupent 3 métiers, l'un étant un métier de fournisseur de ressource, l'autre un métier permettant de travailler cette ressource, et le 3eme plus variable. Soit on peut fournir une autre ressource que l'on ne travaillera pas, soit on peut travailler une ressource qu'on ne peut pas se procurer soi-même. Les associations sont parfois étranges, mais elles ont pour but de favoriser les échanges entre joueurs.
La vocation « armurier », par exemple, regroupe le prospecteur qui mine les minerais et en extrait les métaux utilisables, le forgeron qui fabrique les armures lourdes et autres outils, et le tailleur qui fabrique les armures légères. On imagine assez mal le gros costaud qui tape comme un sourd sur du fer rouge pour en faire une armure prendre une aiguille pour coudre une robe... On le verrait plutot taper comme un sourd sur du fer rouge pour en faire une lame, mais dans ce cas, la vocation serait totalement indépendante des autres joueurs. On a d'autres associations étranges, comme le « tinker », qui est prospecteur, bijoutier et cuisiner, ou l'historien qui est « scholar » (savant qui fabrique des parchemins et des teintures), fabriquant d'armes et ... fermier ? Ceci dit, globalement les vocations sont intéressantes, et l'artisanat n'est pas un gaspilleur de temps comme dans d'autres jeux. On est loin d'un Everquest 2 ou l'on peut passer de longues minutes à essayer de fabriquer un unique objet, en gaspillant son mana pour contrer les evenements non souhaités pour essayer d'obtenir un objet correct.
Dans LOTRO, on apprend la recette, on rassemble les ingredients, on lance la fabrication, point. Si on a de la chance, on peut avoir une réussite critique qui, selon les cas, produit plus du même produit, ou donne un produit de meilleur qualité. Les Scholars peuvent fabriquer des parchemins qui augmentent les chances de critiques, et certains objets peuvent etres utilisés de façon ponctuelle pour augmenter ces mêmes chances sur une fabrication. On n'a donc pas un artisanat totalement « pour les nuls ». Certains le trouveront trop simpliste, d'autres encore trop compliqué, mais dans tous les cas l'artisanat s'intègre totalement au reste du jeu.
Les métiers considérés comme fournisseurs de ressources n'ont pas de quetes à effectuer pour passer au niveau supérieur, il leur suffit de pratiquer, en revanche les métiers de production ont un schema different. Par exemple, un tailleur voulant passer au Tier suivant devra aller parler à un PNJ tailleur pour obtenir une quête. Celles de passage vers le Tier 2 sont assez simples, il suffit d'aller parler à un autre PNJ quelque part dans le monde. Par la suite, ça se corse un peu, et il faut souvent obtenir un objet qu'il faut ramasser dans un endroit donné ou sur un monstre donné. Pour passer Scholar de Tier 3, il lui faut se promener dans une zone ou les monstres sont de niveau 20 à 30, pour ramasser des documents abandonnés sur une colline infestée de wargs niveau 24... N'esperez donc pas devenir grand maitre dans votre art sans avancer un peu dans vos aventures. Ce lien entre l'artisanat et l'aventure paraitra sans doute déroutant à certains, habitués dans d'autres jeux à une indépendance totale entre les deux aspecs du jeu, mais au final le mélange se fait bien.
De plus, vous ne verrez jamais un animal dropper une arme. Les recettes se trouvent sur les humanoïdes, et certaines recettes nécéssitent des « trophées » ramassés sur des créatures animales ou monstrueuses « uniques ». Si on ajoute que les fermiers peuvent faire pousser de l'herbe à pipe que l'on peut fumer, on s'aperçoit que l'artisanat peut même jouer un rôle dans l'immersion.
VI - Et le PvP alors ?
Le PvP ? C'est simple, il n'y en a pas. Enfin, pas comme d'habitude en tous cas. Dans LOTRO, les joueurs sont tous membres des Peuples Libres, et n'ont donc pas de raisons de s'affronter. Il n'y a donc pas de RvR façon Dark Age of Camelot, ni même deux factions qui s'affrontent comme dans la plupart des jeux. Il reste possible d'affronter un autre joueur en duel d'entrainement, si celui-ci accepte, mais on ne trouve pas de PvP « sauvage ».
Sauf dans un cas. La region d'Ettenmoore doit être explorée avec beaucoup de précautions. Elle est réservée aux joueurs de niveau 40 et plus, mais de maniere réaliste, il vaut mieux etre au moins de niveau 45 pour s'y rendre, et de préférence en bonne compagnie. Car c'est cette région qui est le siège des affrontements liés au Monster Play.
Dans LOTRO, il n'y a pas de PvP, il y a du PvMP (player versus monster player). Lorqu'un joueur atteint le niveau 10, il est autorisé, via une sorte de borne d'accès spécifique, à entrer la région d'Ettenmoore sous l'aspect d'un monstre de niveau 50. On peut incarner un Warg, 2 sortes d'Uruk, ou une araignée. Le monstre commence avec tres peu de compétences et aucun trait, mais tuer des joueurs humains ou remplir des quetes de monstres donne des points de destin qui permettent d'acheter des competences ou des traits bonus. Ces points de destin sont liés au compte (ou au serveur, à vérifier) et il n'est donc pas nécéssaire de prendre le même personnage et de recréer le même monstre pour en bénéficier.
Les monstres peuvent également lancer des raids à 24 joueurs contre les villes d'Ettenmoore tenues par les Peuples Libres, affrontant selon les cas des PNJ particulierement puissants et / ou des joueurs venus défendre la région.
Cette forme particulière de PvP ne conviendra pas à tout le monde. Les gens qui préfèrent du vrai PvP se tourneront plutot vers un Dark Age of Camelot ou un Lineage 2, mais pour les joueurs plus coopératifs que compétitifs qui veulent juste passer « du coté obscur de la force » de temps en temps, le monster play est vraiment sympathique.
Captures d'écran en mode « monster play » :
http://uriel99.free.fr/images/lotro/ScreenShot00097.jpg
http://uriel99.free.fr/images/lotro/ScreenShot00098.jpg
http://uriel99.free.fr/images/lotro/ScreenShot00104.jpg
VII – Conclusion
Juste un autre MMORPG pour les uns, grosse déception pour d'autres, pur bonheur pour d'autres encore, le moins qu'on puisse dire de LOTRO, c'est qu'il était attendu, et qu'on va en entendre parler. La comparaison avec WoW ou d'autres jeux du genre est inévitable, mais hélas, le plus souvent j'ai pu lire « c'est trop comme WoW, c'est nul » ou « c'est pas comme WoW, c'est nul »... Je n'entrerais pas dans la polémique à ce sujet, elle ne m'intéresse pas.
Je vous conseille juste de juger ce jeu pour ce qu'il est, pas par rapport aux autres jeux que vous connaissez. Si le PvP et le RvR sont essentiels pour vous, il est clair que ce jeu ne vous plaira pas. Sinon, à vous de voir si, avec les informations que vous avez maintenant vous avez envie d'y jouer ou non. Pour les joueurs amateurs de coopération plus que de compétition, et bien sur pour les amoureux de l'oeuvre de Tolkien, ce jeu est une option intéréssante, rendue plus attractive encore par les offres spéciales de tarification liée à la précommande. Après, c'est une question de gouts, mais moi, j'aime.
Les plus :
- Le seigneur des anneaux !!
- Les traits et accomplishments
- Beaucoup de quetes, pas besoin de « grind »
- Graphismes somptueux
- Zones explorables assez grandes, vivantes et bien garnies
- Un système de PvP original et bien pensé
Les moins :
- Un peu trop de quêtes « tuer X créatures »
- Très gourmand en RAM
- Il faudra attendre les addons ou d'eventuelles mises à jour pour sortir de l'Eriador
- Peu de races et de classes