<span style='color:blue'>KNIGHTS OF THE NINE</span>
http://img293.imageshack.us/img293/143/kni...ftheninewa8.jpg
(EDIT de Cassin : je transforme l'image en lien, elle déforme le forum, c'est chiant pour lire, il faut scroller :D)
Comme dit plus haut, voilà ce à quoi vous aurez droit en déboursant 24€99 pour la version boîte ou 9€99 pour la version téléchargeable, attention la différence de prix s'explique par le fait que la version téléchargeable ne contient que les quêtes des chevaliers des neufs; alors que la version boite comporte, en plus, tous les mods payants déja existant de Bethesda.
Sur le CD, vous trouverez donc une compilation des mods de Bethesda, tous traduits en français (bien qu'il reste 2/3 textes dans la langue de Sheakspeare), incluant:
L'ensemble des quêtes des chevaliers des neuf
Cet quête démarre à anvil, suite à l'attaque de la chapelle, où vous rencontrerez un prophète.
Celui-ci vous racontera l'histoire d'Umaril le maudit, ancien roi sorcier des Ayléides, et de sa lutte contre les neuf divinités. Son retour, vous obligera à reconstituer l'ordre des chevalers des neuf et à récupérer les saintes reliques du croisé. Ces saintes reliques sont en fait un nouveau set d'armures et d'armes qui se gagne en accomplissant plusieurs épreuves (dongeon à explorer, épreuve de logique, etc...). En, à peu près quatre heures la totalité du set est à vous. :neutre:
Ensuite ne reste que le combat contre Umaril, dans un nouveau dongeon peuplé par une nouvelle sorte d'adversaires: les auroriens.
N'ayant pas fini cette quête, je ne sais pas si suite à la chute d'Umaril, l'ordre des neuf, dont vous ètes le maître, vous octroie d'autres quêtes, mais j'en doute.
La quête est prenante, bien que l'histoire des neuf chevaliers manque de consistance, quant à l'armure, elle fait partie des plus puissante du jeu.
De plus son port vous oblige à une attitude noble, pas de vols, pas d'assassinats, sans quoi, vous ne pourrez plus la revêtir.
La tour du mage
Ce mod vous permet d'hériter de la fameuse tour du mage, au sein de laquelle vous pourrez créer des sorts magiques personnalisés, des potions et invoquer différents golems qui vous serviront de compagnons et de protection.
A noter, la présence d'un jardin intérieur comportant de nombreuses plantes rares, évitant ainsi de long voyages pour les alchimistes en herbe. L'ameublement de la tour se fait de la même manière que pour les maisons acquises dans les villes, cela dit les prix restent raisonnables.
Le rasoir de Mehrunes.
Ce mod, vous donne droit à une quête vous entrainant au sein d'un profond dongeon, à la recherche de la dague de Mehrunes.
Cette arme vous permettra de tuer vos adversaires en un seul coup, ce qui rendra tous combats ininterressant; toutefois le "level design" du dongeon est agréable, offrant de vastes salles et des passages au-dessus de gouffres vertigineux.
La quête est agréable mais sans plus.
Le planétarium.
Une fois encore c'est une quête qui vous est propsée. Elle est très courte, vous demandant simplement de nettoyer 6 campements afin de recupérer des artefacts dwemers volés.
Ces artefacts permettront la mise en service d'un planétarium dans l'académie arcane. Vous obtiendrez un sort, dont je n'ai pas vraiment compris l'utilité, une fois le planétarium en fonctionnement.
En bref ce mod n'apporte pas grand chose, mais le planétarium est joli (mouais bof).
Le refuge des voleurs
De la même manière que pour la tour du mage, ce mod vous offre une grotte, dans laquelle se trouve une épave (Goonies revival :ane: ), comme propriété. Là encore, il faudra payer pour son ameublement, mais également pour un équipage de soudards. Ces derniers vous seront utiles, dans la mesure où, chaque semaine, vous pourrez les envoyer en mission de pillage; et bien entendu le butin vous reviendra.
Cependant, le fruit de ces rapines est très important, j'ai empoché 20000 pièces d'or en deux semaines, donc à utiliser avec parcimonie pour ne pas gacher le plaisir du gain.
Le repaire sordide
Encore une propriété à acquerir, celle-ci est principalement destinée aux assassins et aux vampires. Elle comporte de nombreuses salles et un jardin (même principe que pour la tour du mage), ainsi qu'un autel vous permettant d'obtenir le don noir (vampirisme) et d'un bassin aux propriétés magiques pour vous en debarrasser.
Pratique pour ceux qui désire se prendre pour le maître des Carpathes pendant quelques temps.
Un serviteur est également présent, ce dernier, au look d'Igor le gardien de château, pourra commettre des crimes sous vos ordres ou vous ramenez des victimes pour vous nourrir.
Ambiance sympa, mais à ne pas utiliser en même temps que l'armure du croisé, au risque de ne plus pouvoir l'utiliser (voir plus haut).
Les armures pour cheval
Tous le monde, ou presque, connait ce mod où l'on peut acheter une armure (d'acier ou elfique) pour sa monture à l'écurie de la cité impériale, ces armures permettent de doubler les points de vie de votre cheval. Ce mod est sympa, cela dit, dans le cadre de cette compil., Bethesda aurait pu l'étoffer de quelques types d'armures supplémentaires.
Les tomes de sortilèges
Ce dernier mod crée de nouveaux livres, disséminés aux quatre coins du monde, qui dès leur lecture, vous permet d'apprendre un nouveau sort instantanément. Il n'y a pas de quête affiliée à ces ouvrages, et seul le hasard vous permettra de les trouver. Ce mod est largement dispensable, et est sans doute le plus inutile de tous.
Pour conclure
Je dirais que Knight of the nine n'est à conseiller qu'aux fans inconditionnels d'Oblivion, ou à ceux ayant déjà fait le tour du jeu et qui veulent l'étoffer un peu (vraiment un peu alors). Le mod principal des chevaliers des neuf reste une quête agréable, dont les épreuves sont plus ou moins variées et interressantes (certaines rappelent Indiana Jones et la dernière croisade), toutefois elle se conclue vite; ne reste alors qu'une nouvelle armure, qui bien que sympa, reste dispensable.
Comme je l'ai dis hier, ce n'est pas un add-on mais une compilation des mods de Bethesda; ces derniers ne s'en sont jamais caché d'ailleurs (cf les différent articles sur cluclu); donc n'y cherchez pas de nouvelles races, de nouveaux continents ou une quelconque modification technique. Certes on ne peut être que déçu par la maigreur du contenu, toutefois il faut espérer que bethesda compte nous sortir un vrai add-on (à l'image de ceux de Morowind) dans les mois à venir (l'espoir fait vivre).
A signaler que ces mods demandent l'installation du patch officiel (fourni), et que pour l'instant je n'ai déceler aucun conflit avec d'autres mods, et pourtant j'en ai un paquet.
Je pense avoir fais un point assez complet, mais si vous avez encore des interrogations sur cette compil., n'hésitez pas ;)