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Vachement classe le carquois et les flèches. Mais perso je trouve le tout un peu trop noire... je verrais mieux un truc dans les bruns foncé texturé...

 
 
En fait j'ai essayé, mais, d'une part, voulant me conformer à l'arc de Legolas dans le seigneur des anneaux, et après des tonnes de recherche, il s'est avéré qu'il est noir (ébène de la foret noir :p), d'autre part, je n'ai trouvé aucunes textures avec un "dessin" de bois dans les tons fonçé (j'ai essayer de diminuer la luminositée de textures plus claires, etc...mais rien à faire :'( ), puis j'ai fait le carquois avec la même texture...mais bon c'est vrai que c'est fort fonçé.

Je peut encore changer en tout cas (c'est pour ça que je conseillais de faire une sauvegarde en fichier photoshop...comme ça j'ai encore tous les calques de dispo et peut les changer à ma guise)
 
 
Bonjours bonjours...

Version 1.02 prête et distribuée ^^ :p Arc de Legolas v1.02
 
 
Problème avec les objets créés :

J'ai créé un objet (un plancher un bois) Avec un logiciel 3d, j'ai appliqué une texture, j'ai fait le nif j'ai mis dans tesc...

problème : je passe à travers :??:
 
 
Jolie arc :super:
 
 
coucou...en réponse à ta question de la planche de bois, je peux proposer quelque chose, à vérifier mais je pense que c'est ça...quand tu crée ton nif, il me semble que en dehors de fichier .obj et de la texture choisie, il y a le Havock, la colision, etc..

Dans ton .nif...tu y a mis juste ton model 3D et ta texture?
Si oui, il est là le problème. Soit: tu prend un objet qui y essemble et tu pique tous, tu change jutse le meshe et la texture, Soit il va falloir créer tout, et là je ne m'y suis pas encore pencher, disoulé :sarcastic:
 
 
justement, j'ai essayé de prendre qqch qui rapproche (moi c'est un plancher et j'ai pris un tapis) mais nada...

moi j'avais vu un truc genre "collision" dans un nif mais je retrouve plus...

mais merci de la réponse :)
 
 
tu veux un screen?
 
 
si t'as qqch qui peux aider volontier!

Et si t'as encore un lien sur comment régler le problème, c'est mieux :)

EDIT: ah j'ai vu comment. y a une node bhkCollisionObject, avec du chenil dedans... je vais fouiner
 
 
voilà, entre un nouveau blog, et essaye de voir s'il prend les modification de ton nouvel objet. Si çà ne va pas, on se penchera là dessus demain, je suis en pleinne coupe du monde là :D Screen

De plus demain je me lève tôt, ai pas trop envie de me prendre la tête avant l'exam.

Excuse moi si je parais odieux :peur:...mais essaye un peut tout pour le NifSkope, je le découvre comme toi :)
 
 
J'ai essayé, mais il faut dire la zone concernée par le bhkCollisionObject, c'est symbolisé en rouge dans le fichier
 
 
ah...oui, mais lorsque l'on rajoute un nouveau blok concernant la colision, il est exactement le même que celui "remplacer"? Je parle des sous menus s'il y en a?

Est-ce qu'il ne faut pas désigner l'objet auquel on applique la colision? Parce qu'il existe des objets qui en comporte plusieurs, par exemple un lit (oreillé, couverture, etc...)
Donc il faut peut être présiser l'objet qui doit être appliqué.

Notte: Le Portugal continue de mener 1 à 0 face à L'Angola lol

Je te donne juste ma façons de travailler au fait...je ne suis pas penché sur le truc^^...je suis avec des chips et du coca dans mon fauteuil devant mon écran...

Alors si je répond à coté...pardonne moi :ane:
 
 
Lol, c'est bon.

Bon de mon coté, j'arrive pas à créer une hiérarchie avec les objets dans le nif (objectcollision -> rigidbody -> etc..)

mais apparament il y a des "données havok" dans le nif et je sais pas comment les créer..
 
 
Tu penses t'en sortir? Ou bien tu as encore besoin de moi^^?

Je plésante bien sûre, mais si tu approfondis le NifSkope...(là je suppose que tu devine ma question)...tu pourras le notter, que ça reste dans les anales des découvertes de la modélisation d'Oblivion? :D
 
 
ethz21 a écrit:
Tu penses t'en sortir? Ou bien tu as encore besoin de moi^^?

Je plésante bien sûre, mais si tu approfondis le NifSkope...(là je suppose que tu devine ma question)...tu pourras le notter, que ça reste dans les anales des découvertes de la modélisation d'Oblivion? :D


je crois qu'on cherche tous les deux la même chose :)

- Mais quoi donc?
- Tenter de conquérir le monde :ane:

Blague à part, le format nif est quand même hyper complexe et nifskope ne permet pas de l'exploiter à fond. Il doit y avoir un moyen....

je creuse..
 
 
c'est gentil...de toute façons, n'oublions pas tous les deux que nous ne sommes qu'au tout début de la modélisation pour ce jeu (encore tout récent)...alors n'ayons pas les yeux plus gros que le ventre, bien évidemment, et c'est même certain, il y aura mieux que NifSkope, en attendant on peut toujours essayer de faire le maximum...

Ce que je serais en train de faire toute la nuit si je devais pas me lever à 6h demain :'(

LoL
Bon amusement en tout cas, et note tout ce que tu fais hein, ce serait domage d'oublier un truc capitale, un renseignement dans dans notre quête de domination de l'Univers...bon d'accord...de Tamriel... :ane:

Bon vais faire dodo lol

Bonne fin de soirée :)
 
 
Voilà ce que j'ai découvert de plus...

en regardant les détails d'un NiTriStrips (meshes + texture) j'ai vu une propriété Collision object (objet de collision, celui qui défini donc la forme de l'objet pour havok) et Collision data (???)

Reste plus qu'a modéliser ce Collision object :D

Arrgghh, j'entend les claxons, c'est l'effet "mundial" ca :)

Bonne nuit :)
 
 
VOila, j'aimerai savoir quelles paramettres je pourrai mettre au "heightmap editing", pour avir un monde avec un relief convenable, sachant que j'aimerai creer une region montagneuse, sans pentes trop escarpés, et sans affreux denivelés.
Autre chose : j'aimerai aussi savoir comment regler le climat de cette meme region, sachant que j'aimerai un climat ou il neige tres souvent.
Voila, merci d'avance! biggrin.gif
 
 
Pour le climat, si tu créé une cellule dans une région déjà existante, la météo sera calquée sur les données globales du jeu. Donc si tu mets au sud, tu oublies la neige!

Si tu veux créer un climat à toi, faut utiliser le menu approprié : world -> climates.. et faire un nouveau avec seulement Snow 100, pour qu'il neige tout le temps. Ou faire mix beau/neige : Clear 50, Snow 50

Pour appliquer un temps perso sur une région, faut qu'elle ait pas le parent Tamriel, donc du coup c'est surement emmerdant après si c'est plus dans tamriel :/

Pour que le sol et caillous/arbres soit blanc, c'est des objets qui le sont déjà

Pour le heightmap editing j'ai regardé mais pas compris l'outil :/

Perso moi je fais avec le landscape editing, mais j'ai pas eu de gros travaux pour l'instant alors je ne connais pas de meilleure manière...

EDIT: j'ai essayé le heightmapping editing, mais c'est chaud... tu fais vite plus que ce que tu aimerais!

Pour le climat, c'est possible de mettre un climat spécifique pour une régiond via le région editor aussi
 
 
Bonjours,

J'aurrais besoinde toi "Blake" pour m'enlever peut être une question devenant soucis.

Pour mon épée, j'ai envie, pour qu'on la trouve, faire une tour, ou bien une ruine Ayléïde. La question que je me pose c'est : Si je rajoute un objet dans mon mod à partir du moment ou je lui laisse le chemin par défault de sa texture, je ne suis tout de même pas obligé de les reprendre pour mon mod?

Parce que sinon, ça va en faire un sacré paquet :p
 
 
 
 
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