Bienvenue dans le topic Tuto pour TESCS chez clubic.
TESCS, pour ceux qui l'ignorent encore, signifie The Elder Scrolls Construction Set et sert à éditer le jeu à souhait et l'enrichir de toute sorte comme vous pourrez le voir.
Index
les tites choses à savoir - construction base : ce post
Construction approfondie
Tutoriel de skinning
Créer un piège (Petit tuto non illustré)
Les petites choses à savoir avant de commencer
L'éthique du moddeur
le TESCS permet de tout faire! On a vite tendance à vouloir créer tout et n'importe quoi.
Jugez ce que vous voulez faire avant de le faire! Ca serait bête de tuer l'intérêt du jeu en se créant une grosse épée avec des dégats magique de 1000 points ou une armure qui monte la santé et les caractéristiques à coup de 100... :sarcastic:
Mais libre à vous de faire ce que vous voulez après tout. Personnellement, j'ouvre toujours le TESCS en me disant : le jeu sera mieux après (enfin, j'espère).
Système de fichier bethesda
Sous ce therme bizarre, je vais vous expliquer brièvement comment sont organisés et fait les fichiers du jeu (je détaillerai plus ceci dans les techniques de mods plus élaborées).
Dans le répertoire d'installation du jeu, le dossier le plus important et qui concerne tous les moddeurs est le dossier /data, c'est là que toutes les données du jeu (objets, textures, sons, voix, ...) sont enregistrées. Dans ce dossier on trouve :
des fichiers *.bsa : ce sont de gros fichiers compressés contenant les données du jeu. Il faut imaginer qu'on joue aux legos: c'est fichiers sont les grosses caisse où stock nos briques diverses. Ce n'est pas le jeu directement mais les pièces qui vont le construire. Il y a un fichier qui contient tous les modèles d'objet, un pour les textures, 2 pour les voix, ... Ces fichiers ne sont pas important à l'heure actuelle pour nous.
un fichier .esm : (
elder
scrolls
master) C'est le fichier le plus important! Dans le cas de notre jeu lego, le fichier *.esm est la grosse boite qu'on a reçu en cadeau et qu'on a construite. Ce fichier contient le jeu entiers modelisé grace aux "briques" des fichiers bsa. C'est la qu'est construit tout le relief, les villages, les forts, les quêtes, la nature... tout le jeu à l'état initial. Comme ce fichier n'est pas modifiable dans le TESCS (ça serait trop facile quand même...), il y a donc un autre type de fichier :
des fichiers .esp : ((
elder
scrolls
plugin) un fichier maitre pour la base et des plug-ins pour le modifier! Un fichier esp est le résultat d'une (ou plusieurs séances de TESCS). Je vous explique: Quand on ouvre le TESCS, on commence par charger le fichier master (*.esm) pour avoir tous les éléments du jeu (bouts de maisons, habits, armures, ingrédients...). Tout ce que l'on modifie, que çe soit le nom d'un objet lorsqu'on le voit dans le jeu ou que ce soit une nouvelle maisons ou quête, est sauvegardé dans un fichier *.esp. Quand on joue à oblivion, le jeu charge le fichier maitre et ensuite les fichiers de plug-ins. Si il y a des nouveaux objets grâce au plug-in, c'est "rajouté" dans le jeu et si il y a des objets d'origine modifiés, ça les remplacera par le nouveau. Ces opérations ne sont pas définitives (juste la partie en cours) et sont renouvellées à chaque démarrage du jeu.
Installer un mod
Pour installer un mod, il suffit de copier le fichier *.esp dans le dossier /data du jeu. Si le mod contient des nouvelles textures ou objet il faut aussi les copier dans le dossier /data (de manière à avoir /data/textures ou /data/meshes) sinon le mod ne fonctionnera pas correctement.
Utiliser un mod
Avant de pouvoir utiliser un mod, il faut passer par une petite fonction bien pratique avant de démarrer le jeu. Sur l'écran de démarrage, au lieu de cliquer sur "jouer" il faut choisir "fichiers de données". On retrouve une liste qui contient les fichiers esm et esp du dossier data. Il suffit de mettre une coche devant un mod pour l'activer (et de l'ôter pour le désactiver).
Désinstaller un mod
Pour désinstaller un mod, il y a 2 optiques: la désactivation ou la suppression. Personnellement je recommande la première, qui consiste à désactiver le mod avant de la lancer le jeu (comme ci-dessus).
Pour supprimer définitivement un mod, il faut aller dans le dossier /data et supprimer tous les fichiers qui concerne le mod : le *.esp du mod et ses données éventuelles dans les sous-dossiers textures, meshes ou autre...
Mais attention: Be carefull! Ne supprimer pas des éléments des sous-dossiers sans être sûr de vous, sinon vous empêcherez un autre mod de fonctionner!
les premiers pas dans tesc
bien sûr, à partir d'ici, il faut avoir l'éditeur installé! Vous pouvez le trouver ici :
http://www.clubic.com/lancer-le-telecharge...uction-set.html
Le programme en lui meme
TESCS est divisé en 3 partie. La partie de gauche comprend tous les objets du jeu, classés selon une arborescence. En bas à droite, la fenêtre qui contient toutes les zones du jeux et en haut à droite c'est la fenêtre de rendu, cela affiche en 3d ce qu'on fait. Vous n'avez pas d'objets, pas de cellule? Il faut commencer par charger le fichier maitre! Pour cela faites file -> open et double-cliquez sur Oblivion.esm puis faites OK. Patience, tout est chargé dans l'éditeur maintenant, ça peut ralentir l'ordinateur un moment, ne vous inquiétez pas si vous croyez que le jeu plante (vous pouvez suivre la progression avec le pourcentage affiché en bas de la fenêtre.
La liste des objets
C'est très simple à utiliser. L'arborescence repertories les sortes d'objets et si on en sélectionne une on a toute la liste.
- Actors : les PNJ et monstres
- Items : les objets qu'on peut porter
- Magic : tout ce qui concerne la magie (les sorts, les enchantements, les potions)
- World Object : tous les autres objets, de la maison à l'arbre en passant par une caisse ou un banc.
Je n'ai pas parlé de la partie "Miscellaneous" car elle est plus complexe. En gros il y a des animations, des effets mais cela ne nous concerne pas en tant qu'humbles moddeurs.
Il suffit de double cliquer sur n'importe quel élément dans la liste pour voir ses propriétés et les modifier...
La liste des cellules
Au sommet de cette partie, on peut choisir sur quel endroit du jeu on veut travailler : intérieurs ou une partie de la carte.
A gauche, il y a la liste des cellules (qu'on peut définir comme "zone") de notre région.
Et à droite, on a - pour la cellule sélectionnée - la liste des objets qui s'y trouvent.
Un double clic sur une cellule permet de charger celle-ci dans la fenêtre du rendu et un double-clic sur un objet de la cellule met la caméra sur l'objet en question dans la cellule.
La fenêtre de rendu
Voici comment naviguer dans la fenetre.
J'explique les autres touches dans le premier mod
la molette de la souris sert de "zoom", on peut aller devant/derrière.
la barre d'espace maintenue + le déplacement de la souris permet de bouger vers le haut, le bas, la gauche et la droite. On peut faire la même chose en utilisant le clic sur la molette et en laissé enfoncé.
la touche majuscule + le déplacement de la souris permet de changer l'angle de vue sans bouger la position.
Mon premier mod
Ca ne sert pas un "hello world" quand même ;)
Si vous avez fait joujou avec le TESCS en lisant les lignes au dessus, je vous conseille fortement de quitter l'éditeur et de le relancer. Pour la simple et bonne raison que vous avez peut-être modifié des objets ou rajouté des choses et le mod que vous allez créer risque de faire bien plus que ce que je demande...
Mod no1 : le garde-manger
le but de ce mod n'est pas de réaliser quelquechose d'impressionnant mais juste de mettre en pratique quelques petites choses! Il y a donc pas mal de théorie et je prends la peine de détailler chaque opération. Voilà ce que nous allons faire ici, on va ajouter un coffre avec des vivres et un panier avec des légumes dedans.
1. D'abord, on choisit une cellule d'intérieur. Pour cela assurez vous que vous ayez bien la liste des cellules "interiors", triez la liste par le nom en français (clic sur colonne name) et descendez l'ascenceur. Prenez "la jument grise" à chorrol.
2. Trouver le coin idéal pour notre petit truc! Localisez un barril à droite quand on entre, en face du comptoir. Pour être rapide, triez par ordre alphabétique la liste des objets de la cellule et double-cliquez sur "BarrelFoodMiddle" pour arriver dessus avec la camera.
3. Vous remarquez que le baril est entouré de lignes de toutes les couleurs. Cela signifie que l'objet en question est sélectionné. Dézoomez, cliquez dans la surface grise autour et plus rien n'est sélectionné. Pour sélectionner un objet, faites un clic gauche sur celui-ci dans la fenetre de rendu.
/!\ En plaçant la souris sur le barril, vous remarquez que le pointeur change. Si il a la forme de 4 flèches partant du centre, cela veut dire que vous pouvez intéragir avec l'objet. En faisant du cliquer-déplacer avec le bouton gauche de la souris on peut déplacer l'objet à l'horizontal et avec le bouton droit on peut faire tourner l'objet sur lui-même!
Déplacez donc le barril toujours contre le mur mais plus vers la porte. Déplacez la camera pour voir le tout comme sur cette capture:
Vous remarquerez que si vous voulez tourner la caméra avec la touche majuscule, cela tourne cette fois autour de l'objet sélectionné, pratique!
4. Nous allons ajouter le coffre! Dans la partie des objets du jeu (gauche), cherchez world objects -> containers (c'est à dire tous les objets qui peuvent en contenir des autres!). trouvez l'objet "ChestClutterLower01Empty" (c'est un coffre standard vide).
Attention maintenant, premier danger avec les conteneurs, l'objet n'est pas le conteneur en question mais le conteneur + son contenu. Si on veut un coffre de viande, il faut créer un coffre avec ce qu'on veut dedans comme nouveau objet! sinon, tous les coffres similaires auront de la viande à l'intérieur. (Bethesda ne s'est pas amusé à créer 10000 coffres non plus, la plupart des coffres et caisses contienne des objets aléatoires, ce qui limite le nombre de coffre différents).
Double-cliquez sur le coffre que nous voulons: l'ID est le nom unique de l'objet, name est son nom dans le jeu. Comme nous allons créer un nouvel objet (un coffre + de la viande), commençons par changer l'ID de ce coffre : vous pouvez mettre par exemple "coffreviande", mettez également le nom à afficher pour cet objet dans le jeu et si vous le voulez le max de charges que l'on peux placer dans le coffre (par défaut: 0 = à l'infini).
Ensuite allez chercher des morceaux de viande dans items/Ingredient (boeuf, gibier, viande de rat) et glisser un a un les objets à mettre dans le coffre directement dans la liste de la fenêtre ouverte :
Par défaut il y a 1 unité de chaque objet dans le coffre, pour en mettre plus il faut faire un double-clic lent sur la colone count de l'objet qui nous intéresse et entrer la valeur.
Ensuite validez avec ok, l'éditeur demande s'il faut créer un nouvel objet avec cet ID fraichement attribué, répondez donc oui! Retournez dans world objects/containers et l'objet est dans la liste!
5. Placer le coffre : pour insérer le coffre dans la cellule, sélectionnez-le dans la liste et glissez le dans la fenêtre de rendu. Tournez autour de l'objet, il est en suspension dans l'air! Pas de problème, appuyer un coup sur la touche F (comme Floor) et il sera descendu jusqu'à ce qu'il touche le sol ou un objet. Il n'y a plus qu'à le déplacer dans l'angle du mur et de le tourner face à nous.
Faites un double clic sur le coffre, vous pouvez voir des propriété spécifique à cet utilisation de l'objet : la position, l'échelle (scale) pour faire tout grand ou tout petit. L'onglet "ownership" sert à définir si l'objet appartient à quelqu'un et l'onglet "lock" sert à définir le niveau de sécurité du coffre et si une clé permet de l'ouvrir!
6. Aggrémenter le tout : pour terminer, on va mettre quelques objet pour accompagner le coffre!
- un panier avec des tomates : comme c'est un objet qu'on peut ramasser, il se trouve dans items/MiscItems. Prenez LowerThatchbasket02New par exemple et placez le sur le coffre. Mettez-le dans la cellule sur le sol et approchez le du coffre! Mince ils se chevant... utilisez la touche Z combinée à la fonction pour déplacer l'objet pour le déplacer à la verticale seulement. Mettez-le au dessus du coffre et appuyez sur F.
- quelques tomates dans le panier : elles sont dans la section items/ingredients! Pour éviter d'avoir pleins de cliquez déplacer vous pouvez sélectionner la tomate dans le render et faire ctrl+c ctrl+v!
- quelques bouteilles de piquette : posées autour. Pour en poser une à l'horizontale, il faut maintenir la touche Z et faire le cliquer-déplacer avec le clic droit.
7. Une fois que vous sentez que vous avez terminé, allez dans le menu et faites file/save. Entrez un nom de fichier et sauvegardez. Notez que TESCS propose directement le dossier /data d'oblivion par défaut, c'est pratique! Démarrez le jeu, n'oublier pas d'activer le mod et chargez votre partie. Allez à la jument grise pour admirer le résultat.
Récapitulatif des commandes courantes de la fenêtre du render:
molette = avancer/reculer la camera
shift + drag'n'drop = rotation de la camera
space + drag'n'drop = dépacement de la camera
clic gauche = sélectionner objet
drag'n'drop bouton gauche sur objet sélectionné = bouger cet objet sur le plan X-Y
drag'n'drop bouton droite sur objet sélectionné = rotation de l'objet sur le plan X-Y
Pour travailler sur un axe précis : touche du clavier correspondant à l'axe (X, Y ou Z) plus drag'n'drop. Avec le bouton gauche c'est pour déplacer dans l'axe, avec bouton droit c'est pour tourner dans l'axe
F = poser l'objet au sol
A = permet de changer entre l'éclairage de la fenetre tel que ca sera dans le jeu ou avec une lumière omniprésente (pratique pour travailler dans la précision pour des coins sombres!)
Une petite chose encore...
Si vous voulez modifier votre mod, lorsque vous choisissez oblivion.esm choisissez aussi votre mod dans la liste et cliquez en bas sur "set as active file", ainsi les modification sont enregistrées dans le même esp.
Edité le 18/07/2007 à 12:51