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~~ Cartes Graphiques ~~, /!\56k/


:alert: Les suggestions sont bien sur acceptées, mais évitez SVP d'adresser un MP au compte conseil_cg, il ne serait surement pas lu ou trop tard, postez directement sur le topic ou adressez vous aux conseillers listés ci-dessous.
Bonne lecture ;)

Table des matières

I) Introduction
II) Guide d'achat
III) Caractéristiques des chips ATi
IV) Caractéristiques des chips nVidia
V) Les outsiders de la 3D
VI) Nouvelles technos
VII) Pilotes
VIII) Tests
IX) Liens
X) Lexique
XI) Les références exotiques
XII) Les chipsets graphiques intégrés
XIII) Nostalgie: l'évolution de la 3D, par les clubiciens

Edité le 02/06/2007 à 22:58
 
 
I)Introduction

Dans ce topic de référence, nous allons aborder l'un des éléments les plus importants du PC (et du Mac :D): la carte graphique. Sans elle, l'ordinateur ne servirait à rien car comme tout le monde le sait ou presque, cette carte d'extension permet l'affichage sur un écran de l'interface graphique. Aujourd'hui, celle-ci fait l'objet d'un culte particulier car nombre d'utilisateurs d'ordinateur jouent sur leur machine, ce qui implique que son importance ne se limite pas à pouvoir afficher le bureau et la barre des tâches de Windows. De plus, elle prend une place de plus en plus importante pour tous les utilisateurs: les OS récents, comme Vista ou mac OS, utilisent la carte graphique pour l'affichage d'effets plus conviviaux. De même, avec la montée de la HD (Haute Définition), les moteurs des différentes cartes graphiques (notamment Purevideo chez Nvidia et Avivo chez ATI) se battent dans une lutte sans merci pour le décodage des vidéos HD, allégeant le processeur de cette tache. Elle importera donc particulierement non seulement aux joeurs, mais aussi a ceux qui veulent un ordinateur dédié au multimédia.
Actuellement, deux marques tiennent le marché, le canadien ATI et l'américain Nvidia avec respectivement, les gammes Radeon et GeForce.
Même si sur le marché global (chips intégrés et cartes graphiques) Intel domine nettement le marché.

Ce topic contient un lexique permettant de se familiariser ou d'en apprendre davantage sur le langage utilisé pour parler de ces cartes graphiques.
Il contient également un guide d'achat permettant de choisir quelle carte graphique acheter par rapport à vos besoins et votre budget ainsi que tous les liens utiles pour télécharger les pilotes, consulter des tests de performance (benchmarks) ou encore se tenir informé des nouveautés dans la rubrique techno.
Enfin, l'élément le plus important, la possibilité de discuter de ces cartes graphiques, de demander des conseils plus approfondis ou encore poser des questions relatives à leur utilisation avec les autres membres de la communauté de Clubic.com (il faut obligatoirement s'inscrire pour pouvoir poster sur ce forum).


Bonne lecture ! :)

Vos conseillers CG dans l'ordre alphabétique :

chafoin
lefuretquicourtvite
moa45
nightbringer
Edité le 01/06/2007 à 21:05
 
 
II) Guide d'achat

II)1- Entree de gamme AGP
II)2- Moyen de gamme AGP
II)3- Haut de gamme AGP
II)4- Entree de gamme PCIe
II)5- Moyen de gamme PCIe
II)6- Haut de gamme PCIe

Les prix sont indicatifs.


II)1- Entree de gamme AGP


Choix
Radeon 9600 XT, tarif courant ~ 55€
Vieillissante certes, mais avec des performances correctes pour cette gamme de prix.
Elle ne permettra pas de faire tourner les jeux a venir, mais c'est impossible dans cette gamme de prix.

Alternative 1
Radeon X1550, tarif courant ~ 80€
Evolution de la X1300, elle représente quelques améliorations de performances, mais reste tout de meme faible

Alternative 2
Radeon 9550, tarif courant ~ 35€
Une petite carte graphique, faiblarde et bas de gamme, mais pas chere.
prendre de préférence une version 128bits




II)2- Moyen de gamme AGP


Choix
Geforce 7600 GT
, tarif courant ~ 140€
Excellent rapport qualité/prix, en AGP aussi, une des meilleures cartes graphiques disponibles en AGP.

Alternative 1
Geforce 7600GS
, tarif courant ~ 100€
Un cran en-dessous de la 7600GT, elle possede néanmoins elle aussi un excellent rapport qualité/prix. Equivalente à la X1650 Pro.

Alternative 2
Radeon X1650 Pro
, tarif courant ~ 120 €
Equivalente a la 7600 GS en performances.


II)3- Haut de gamme AGP

Choix
Radeon X1950 Pro, tarif courant ~190€
La carte le plus performante du moment en AGP.

Alternative 1
Geforce 7800 GS tarif courant ~ 200€
Est très performante, mais peine face aux 7600GT et est dépassée par la X1950 Pro


II)4- Entree de gamme PCIE

Choix
X1300 XT tarif courant ~ 45€
Anciennement X1600 Pro renommée, elle permettra de jouer occasionnellement à des jeux pas trop récents.
Imbattable a ce niveau de prix, avec des performances suffisantes pour jouer de temps en temps.

Alternative 1
Radeon X1650pro, tarif courant ~ 90€
ancien milieu de gamme des radeon X1k, elle se distingue par des performances supérieures a la X1300XT, et un prix attractif


Alternative 2
Geforce 8500GT, tarif courant ~85€
Ses avanages sont un excellent potentiel d'o/c, et sa compatibilité directX10.
néanmoins on ne peut que douter de sa capacité a faire tourner sorrectement les jeux en directX10...

II)5- Moyen de gamme PCIE

Choix
Radeon X1950 Pro tarif courant ~ 160€
Performante, pas chère et silencieuse selon les modèles, que demander de plus?
/!\ De nombreux problèmes ont été rencontrés sur les X1950 Pro de marque Sapphire

Alternative 1
Geforce 7600 GT
tarif courant ~ 100€
Performances en retrait par rapport aux sus-nommées, mais également beaucoup moins chère.

Alternative
8600GT/GTS
tarif courant ~130/150€
Privilégier la GTS.
La GTS est au niveau de eprformances, un chouia en retrait, de la X1950pro, et a pour elle la compatibilité directX10, meme remarque que pour la 8500GT, contre elle un bus mémoire faiblard faisant s'effondrer les performances en AA ou HDR



II)6- Haut de gamme PCIE

Choix
Radeon X1950 XT, tarif courant ~200€
Très performante, pour un prix restant raisonnable.

Alternative 1
GeForce 8800 GTS 320Mo, tarif courant ~290€
La performance et DX10 pour pas cher (relativement...)

Alternative 2
GeForce 8800 GTS 640M/o, tarif courant ~400€
Support de DX10, presque le must avec un semblant de rapport qualité/prix.

Alternative 3
GeForce 8800 GTX, tarif courant ~550€
La performance ultime, pour compte en banque garni.
Il y a mieux, a travers la 8800ultra, mais celle ci est anecdotique et largement plus chere (~760€), elle reste donc tres peu intéressante.

Consommation des cartes et nuisances sonores:










tests de solutions de refroidissements par les forumers pour les forumers:


test du AT1 de thermaltake par XKRAIT

Un ptit classement des cartes par puissance en généralité:

Note : la liste n'est pas exhaustive et peut comporter des erreurs/oublis.D'autre part, la configuration, l'OS et les drivers peuvent influer sur ce classement.

8800GTX SLI
8800GTS SLI
8800GTX
7950 X2 SLI
X1900XTX-512 CrossFire
7900GTX SLI
7800GTX-512 SLI
7900GT SLI
X1800XT-512 CrossFire
8800GTS
7950 GX2
7800GTX SLI
X1800XT CrossFire
7800GT SLI
X1950XTX
X1900XTX-512
X1950XT
7900GTX
X1900XT-512
7800GTX-512
X1800XT-512
X1950pro
7900GT
X1900GT
7800GTX
X1800XT
7800GT
X1800XL
X850XT PE
X800XT PE
X850XT
7600GT
X1650XT
X1800GTO
6800Ultra
X800XT
6800GT
6800GS
X800XL
X850Pro
X800Pro
X800GTO²
X800GTO
6800
X800GT
X1600XT
X800
X800SE
6600GT
6800XT
6800LE
9800XT
X700XT
5950Ultra
9800Pro
FX5900XT
X1600Pro
X700Pro
9800
6600-256
6600-128
X700
9800
6600LE
X600XT
9600XT
X600Pro
X1300
9600Pro
FX5700
X600
X550
6500
X550
6200
X300
Ti 4200
6200TC
X300HM
5200
9200
8500

Edité le 01/06/2007 à 21:16
 
 
III) Spécifications des cartes ATI





Spécifications:

Edité le 01/06/2007 à 21:18
 
 
IV) Spécifications des cartes nvidia





Spécifications:

Edité le 01/06/2007 à 21:20
 
 
V) Les outsiders de la 3D

Ici sont repertoriées les cartes graphiques des constructeurs "secondaires", moins connus de tous: Matrox, XGI, S3 et 3dLabs.
XGI et S3 ont tenté de suivre la vague d'évolution au niveau de la 3D.
Matrox, leader incontesté de la 2D professionnelle s'y est également essayé, avec plus ou moins de succès.


5.1 - Matrox




5.2 - XGI






5.3 - S3



Edité le 01/06/2007 à 21:23
 
 
VI) Les nouvelles technologies

Thèmes traités:

V)1- Le PCI-Express

VI)1- Le Pci-Express

Le bus PCI-Express (Peripheral Component Interconnect Express) a été mis au point en juillet 2002. Contrairement au bus PCI, qui fonctionne en interface parallèle, le bus PCI-Express fonctionne en interface série, ce qui lui permet d'obtenir une bande passante beaucoup plus élevée que ce dernier.

Le bus PCI-Express se décline en plusieurs versions, 1X, 2X, 4X, 8X, 12X, 16X et 32X, permettant d'obtenir des débits compris entre 250 Mo/s et 8 Go/s, soit près de 4 fois le débit maximal des ports AGP 8X. Ainsi, avec un coût de fabrication similaire à celui du port AGP, le bus PCI-Express est amené à le remplacer progressivement.
Les connecteurs PCI-Express sont incompatibles avec les anciens connecteurs PCI et possèdent des tailles variables et une plus faible consommation électrique. Une des caractéristiques intéressantes du bus PCI-Express est la possibilité de brancher ou débrancher des composants à chaud, c'est-à-dire sans éteindre ou redémarrer la machine. Les connecteurs PCI-Express sont reconnaissables grâce à leur petite taille et leur couleur anthracite.

Article Clubic:Les dessous du PCI-Express

V)2- Le SLI

VI)2- Le SLI

Le SLI (Scalable Link Interface) est une solution destinée à utiliser la puissance de calcul de deux cartes graphiques nvidia (6600 et supérieures)

Le SLI est donc un procédé permettant le couplage de deux cartes identiques ( en chipset ) pour ainsi obtenir des performances bien meilleures dans les application 3D, jeux, vidéo, traitement d?images? etc. Grâce a ce procédé on a pu obtenir des résultats plus que satisfaisants !
Les gains de performances avec deux GeForce 6600 GT peuvent atteindre sous DOOM 3 prés de 85% par rapport au score relevé avec une seule carte. Sous FarCry le gain est d'environ 64% alors qu'avec Counter Strike Source on mesure un gain de 62%. Avec deux cartes 6800 GT les performances sont tout simplement doublées sous FarCry (+106%) face au résultat obtenu avec une seule 6800 GT !!!!
Tout ça pour dire la puissance du SLI !! Seul nVidia utilise le SLI pour le moment, mais ATI de son coté va proposé tôt ou tard un système concurrent. En attendant une seule chose nous fait tous buté devant cette puissance : son prix qui peut vite devenir exorbitant, en effet il faudra s?équipé d?une carte mère avec 2 ports PCI-Express et de deux Cartes 6600 GT voir 6800 GT/Ultra suivant le budget !!
Retour au sommaire

V)3- Le CrossFire

VI)3- Le CrossFire

Le CrossFire est le pendant ATI de la technologie SLI.
Il existe en 3 versions:
-La première repose sur un système de carte maître et carte fille. il faut acheter la carte maître, appelée "radeon X**** CrossFire Edition", et la relier en externe a la carte fille; cette solution est performante mais contraignante (cartes CrossFire Edition rares et chères, cable externe)
-Le CrossFire software: disponible sur toutes les X1300, X1600 et X1900GT, il dispense l'utilisateur de l'achat d'une carte maître, et les deux cartes communiquent via le port PCI-Express. Cette solution a été abandonnée, car peu performante (~30% de gain en passant de 1 a 2 X1900GT par exemple)
-Le CrossFire avec un pont "CrossFire": il est semblable en tous points au SLI, et a été adopté sur les X1950 Pro et GT, sera probablement utilisé sur les R600.

V)4- L'AVIVO

VI)4- L'AVIVO

Qu'est ce que l'AVIVO ? l'AVIVO est une suite de niveaux de traitement vidéo, qui vise a améliorer la qualité visuelle, de permettre une meilleure capture vidéo.

La partie capture et encodage est principalement dédiéé à la puce Theater 550 Pro qui encode 100% matériellement le MPEG 2, tandis que les 3 derniers maillons et une partie de l'encodage sont gérés directement par les Radeon (le GPU), à savoir ici les R5xx, l'AVIVO est l'évolution du VideoShaders HD qui était dédié aux R4xx.


Amélioration de la compression:


L?architecture R5XX serait bien mieux pensée que la R4XX pour l?accélération de l?encodage, et les gains seraient supérieurs. Le canadien liste au niveau des formats supportés le H.264, VC-1, WMV9, les MPEG-1/2/4 et le DivX ( enfin VC-1 et MPEG 4 partiellement sans doute et le MPEG 2 de même). Apparemment ATI lancera l'AVIVO avec les R5XX, ainsi qu?une accélération pouvant être jusqu?à 9 fois plus élevée par rapport aux encodeurs logiciels actuels (et notamment concernant le WMV9).

La decompression H.264


Le R520 et RV530 supporteront la décompression du H.264 dans toutes ses résolutions, il reste à voir si le RV515 ne sera pas limité au SD (576p/i). Quand aux puces R4xx, c?est certain : elles ne bénéficieront pas de la décompression du H.264 du fait d?une nouvelle architecture pour le support matériel de cette décompression.Cette accélération allège donc le processeur central (environ 2,5 fois moins que sans accélération).


Evolution du post-process:


L?AVIVO introduit un nouvel algorithme de désentrelacement pour le contenu de type vidéo, en ce qui concerne le post-traitement, ici un désentrelacement spatio-temporel par pixel est utlisé c'est l'équivalent du Comb filter adaptatif du Theater 550 Pro, le Pure Video de nvidia utilise aussi ce procédé.

Au niveau du scaling, ATI précise également qu?il est capable de transformer une vidéo 16/9 en 4/3 à la volée en rajoutant des barres horizontales noires?
Le scaling c'est le travail de la carte graphique qui effectue l?interpolation nécessaire à l?augmentation de la résolution de la vidéo.


L'affichage amélioré:


Concernant l'affichage, ATi veut améliorer sa qualité, le moteur d'affichage travaille maintenant sur 10 bits par couleur au lieu de 8 bits auparavant, mais on ne verra pas de différence sur un LCD, car ils ne supporte pas plus de 8 bits et pareil sur un portable qui ne supporte pas plus de 6 bits, cette amélioration vise a augmenter les nuances de couleurs.

Mais alors a quoi bon utiliser plus alors que le matériel ne peut afficher, c'est là qu'entre le dithering, l?unité de l?AVIVO utilise un dithering spatio-temporel pour préserver une qualité maximum.Cette techno permet de tenter de conserver une quantification supérieure aux possibilités du matériel final, par interpolation.

Et bientot sur les cartes supportant l'AVIVO donc les r5xx, le HDMI sera de mise en sortie video.

V)5- Le Pure Video

VI)5- Le Pure Video

A l'époque du lancement des GeForce 6800, NVIDIA nous annonçait que ce GPU incluait un processeur vidéo permettant de décoder en hardware les formats MPEG 1, MPEG 2, MPEG 4 et Windows Media, et d'encoder en hardware les vidéos MPEG.

Aujourd'hui NVIDIA lance le PureVideo. Sous cette dénomination, se cache en fait les fonctionnalités précitées, mais aussi des procédés de traitement destinés à corriger des artefacts liés au mode 3:2 pull-down utilisé sur les films pour passer de 24 images /s aux 30 nécessaires au mode NTSC. Ceci ne s'applique donc ni au PAL ni au SECAM.

Mais la surprise vient du fait que ce n'est pas l'ensemble des cartes NVIDIA GeForce 6 qui est concerné, mais uniquement les NV41, NV43 et NV44, c'est à dire les GeForce 6600, 6600GT, 6800 et 6800LE. Les récentes GeForce 6200 TC 64 et 32Mo se contentent d'un décodage accéléré en MPEG-2 et WMV, mais cela uniquement en 720p et non en 1080p. La GeForce 6200 TC 16Mo, ne dispose de son côté que d'une accélération en résolution standard. La correction des artefacts n'est pour sa part gérée par aucune des GeForce 6200 TC. Pour ce qui est des GeForce 6800 GT et Ultra, le décodage Windows Media 9 n'est pas accéléré.

Et le résultat parle de lui même : une GeForce 6600 GT sans PureVideo atteint 85.5 % et une GeForce 6600 GT avec PureVideo atteint 51%. Une nette baisse de l'utilisation du CPU.

Consulter la page officielle du Pure Video sur le site de NVIDIA

Edité le 02/06/2007 à 11:07
 
 
VII) Pilotes

VII)1- ATi

Pilotes officiels ATi


VII)2- nVidia

Pilotes officiels nvidia


VII)3- Autres

- Matrox
- XGI
- S3
- 3DLabs
- Intel
- SIS
- PowerVR / Kyro
Edité le 01/06/2007 à 21:35
 
 
VIII) Tests

Retrouvez les topics de présentation rédigés par les forumeurs de Clu² ici (cartes graphiques et modifs) :jap:

Quelques liens utiles en vrac :
Enorme recensement de CG PCIe et AGP mis à jour tous les mois :ouch: :super:
Comparatif récent de 20 cartes graphiques
Jouer pour moins de 150 €...
(la liste est longue et sera réactualisée autant que possible)

Et bien sûr, tous les articles de la rédaction de la Team Clubic :kimouss:
Edité le 01/06/2007 à 21:39
 
 
IX) Liens

IX)1- ATI




- Site officiel
- Site officiel FR
- Pilotes


IX)2- nVidia



- Site officiel
- Site officiel FR
- Pilotes
Edité le 01/06/2007 à 21:41
 
 
X) Lexique

Thèmes traités

- AGP (Accelerated Graphics Port)

AGP (Accelerated Graphic Port)


La vidéo, et les jeux étant en constante évolution, c?est pour cela qu?INTEL a mis au point en 1996 l?AGP, une modification du port PCI spécialement destiné aux cartes graphiques définissant un bus mieux optimisé que le bus PCI, pour le transport des données entre le sous-système graphique, l'UC et la mémoire

La majeure partie des cartes graphiques est connectée sur la carte mère de l?ordinateur via un port connu sous le nom d?Agp. Il est plus véloce que le port PCI et permet ainsi d?accéder à des performances bien meilleures. De nos jours encore beaucoup utilisé il va cependant laisser place aux nouvelles évolutions dans le domaine des connexions internes et tendre à disparaître avec l?arrivée du port PCI Express qui lui offre encore plus de bande passante et permet des évolutions au niveaux des accès mémoires, système, UC. On différencie quatre normes AGP :

L'AGP 1X (1.0), avec un débit théorique de 264 MB/s sur 32 bits.

L'AGP 2X (1.0) permet de charger les informations 1 fois sur la partie montante de l'horloge, une fois sur la partie descendante.

L'AGP 4X (2.0) utilise le même bus à 66 Mhz que ses prédécesseurs, mais dédouble les informations chargées sur les flancs montants et descendants de l'horloge. Ce type de bus implique que la mémoire vive soit suffisamment rapide. Il existe une spécification supérieure, extension de l'AGP 4X, dénommée AGP Pro qui était destinée aux stations de travail. La spécificité était liée à l'alimentation électrique de la carte (50W pour l'AGP Pro 50 et 110 W pour l'AGP 110 contre 25 W pour l'AGP 4X). Le taux de transfert atteint 1,07 GB/s avec une tension d'alimentation de la carte graphique de 1,5 V.

L'AGP 8X (3.0) reste en 32 bits. Seule réelle avancée, le transfert atteint en théorie jusqu'à 2,13 GB / s. En pratique, le gain de performance est inférieur à 5% par rapport à l'AGP 4X. La tension d'alimentation de la carte graphique passe à 0,8V. Cette différence de tension explique qu'une carte mère gérant l'AGP 8X peut accepter des cartes AGP 2X et 4X, mais pas des cartes AGP 1X de la première génération.

Par comparaison, le bus ISA ne faisait que 16 MB/s et le bus PCI 132 MB/s.

- API (Application Programming Interface)

API (Application Programming Interface)

Interface de développement d'applications. Ensemble d'outils (ou fonctions, ou protocoles) mis à la disposition des développeurs par le système afin qu'ils n'aient pas à réinventer les fonctions de base.

- Alpha Blending

[Alpha Blending

Technique de rendu des transparences qui consiste à appliquer une texture sur une autre, la première ne masquant pas complètement la seconde. C'est ce qu'on utilise pour la transparence de l'eau.

- Anti Aliasing

Anti-Aliasing

Procédé visant à faire disparaître les effets de "marches d'escalier" sur les lignes diagonales. Le résultat est obtenu en estompant les bords de la ligne.

- Bump Mapping

Bump Mapping

Grâce à des variations de lumière et en appliquant, d'une manière spéciale, une texture représentant le relief d'un objet à la surface de cet objet, on obtient un effet de relief convaincant.

- Direct3D

Direct3D

API appartenant à l'ensemble DirectX destinée à manipuler et à afficher des objets et des univers 3D. Il existe aussi d'autres API pour ce type de programmation comme OpenGL ou bien GLIDE (pour les cartes 3DFX).

- DirectInput

DirectInput

API appartenant à l'ensemble DirectX assurant la gestion des périphériques d'entrée comme les joysticks, les joypads mais également les casques de réalité virtuelle. Dans les dernières versions de DirectX, elle doit gérer les joysticks à retour de force.

- DirectPlay

DirectPlay

API appartenant à l'ensemble DirectX. Elle gère les communications à travers un réseau tel Internet et facilite la création de jeux multi joueurs.

- DirectSound

DirectSound/b]

API appartenant à l'ensemble DirectX censée faciliter la manipulation des sons tout en optimisant l'utilisation de la carte son de votre PC.

- DirectX

[b]DirectX


Ensemble d'API conçu par Microsoft pour faciliter le développement de jeux et d'applications multimédias. DirectX permet aux programmeurs de tirer le meilleur parti des cartes (son, 3D, périphériques divers...) installées sur le PC. DirectX se compose des API DirectDraw, DirectVidéo, DirectSound, DirectPlay, DirectInput et Direct3D.

- Filtrage

Filtrage

Technique destinée à réduire la pixellisation des textures fortement agrandies (comme lorsque le joueur se rapproche d'un mur). Le filtrage bilinéaire repose sur le mélange des couleurs adjacentes. Le filtrage trilinéaire y ajoute du mip-mapping. Il existe aussi le filtrage Anisotropique, qui est une méthode permettant d'améliorer encore plus le rendu de la vision du lointain dans les jeux. Il est un complément efficace du FSAA pour bénéficier de la meilleure qualité d'image possible, mais il implique un impact sur les performances bien entendu.

- FSAA (Full Scene Anti Aliasing)

FSAA (Full Scene Anti Aliasing)

Le FSAA est une technique de rendu supportée par les processeurs graphiques récents qui consiste à calculer une image en haute résolution pour l'afficher ensuite en plus basse résolution. L'avantage est par exemple d'obtenir presque la qualité d'une image composée de 1600x1200 points sur un écran qui ne peut en afficher que 800x600. Il s'agit d'une technique qui améliore donc la qualité d'image des jeux en supprimant les effets d?escalier ou "Aliasing", mais qui fait baisser les performances de la carte graphique. Ce système est plus utile pour les jeux ou le défilement des images est relativement lent comme par exemple les simulations de courses automobiles ou de vol.
Dans les jeux d'action, où la vitesse est primordiale, le FSAA est souvent moins intéressant car il s'avère moins visible et plus pénalisant. Son autre intérêt est d'être applicable dans tous les jeux actuels et passés avec les API Direct3D et OpenGL : la qualité visuelle des jeux anciens s'améliore alors considérablement. Le FSAA existe en mode 2X, 4X et plus, avec une qualité toujours meilleure au final.

- GPU (Graphics Processor Unit)

GPU (Graphics Processor Unit)

Le GPU est le processeur central de la carte graphique. Aujourd'hui, les GPU possèdent des fonctions très avancées, telles que la gestion de lumière, de l'ombrage dynamique, du relief, etc. Chaque génération de GPU apporte des innovations technologiques, qui sont plus ou moins utilisées dans les jeux. Le principal intérêt est de soulager le processeur central, et donc d'accélérer le jeu et, ainsi, d'améliorer la fluidité. La fréquence du GPU (200 - 500 Mhz) est bien moindre que celle des processeurs classiques, mais il ne faut pas oublier que les carte graphique on des puissances de calcul extrêmement grande comparées a un processeur (de l?ordre de 40 Gflop pour une carte graphique contre 6 Gflop pour un processeur).
De nos jours une carte graphique haut de gamme nécessite au moins 2.8 GHz pour délivrer toute sa puissance !

- HAL (Hardware Abstraction Layer)

HAL (Hardware Abstraction Layer)

L'une des deux composantes fondamentales de Direct 3D. Elle assure l'interface entre les fonctions de l'API Direct 3D et celles que sait réaliser l'accélérateur graphique.

- HDR (High Dynamic Range)

HDR (High dynamic range)

Le HDR est un procédé qui permet a la carte graphique de rendre les effets de lumiere plus réalistes, plus vivants.
Alors que jusqu'en directX8 les cartes graphiques rendaient les éclairages en 8bits, soit 256 niveaux de luminosité, les cartes graphiques récentes (dx9 et plus) permettent ce rendu en 24 bits. Si le rendu est activé, les niveaux de noir passent à 16.7 millions de niveaux, ce qui permet un rendu beaucoup plus réaliste et précis.
Il existe aussi un HDR en 32bits.
Pour du HDR en 24bits, une carte graphique en dx9 (ou shader model 2.0) suffit, comme par exemple les radeon 9500 et les geforce 5200 et supérieurs.
Pour un rendu HDR en 32 bits, il faut une carte graphique compatible shader model3.0, c'est a dire une geforce 6 ou une radeon X1*** ou supérieures (pas les X*00).
Comparaison sans/avec HDR 32bits sous Oblivion:

Attention, le HDR est un gouffre a performances, il est tres gourmand. Meme si les cartes bas de gamme sont compatibles, elles ne disposeront pas de la puissance nécessaire a le faire tourner

- HEL (Hardware Emulation Layer)

HEL (Hardware Emulation Layer)

L'une des deux composantes fondamentales de Direct 3D. Elle assure l'interface entre les fonctions de l'API Direct 3D et celles que ne sait pas réaliser l'accélérateur graphique.

- Mémoire vidéo

Mémoire vidéo[/#0000ff]

De plus en plus les jeux vidéo requièrent de la mémoire vidéo pour fonctionner. Plus cette mémoire sera importante plus les jeux seront détaillés et fluides (Quand je dis fluide bien évidemment vous ne pourrez pas faire tourner DOOM3 ou FarCry en détails élevés avec une Radeon 9200 128 Mo ou une Fx5200 128 MO, il faux que le GPU suivent) . La plupart des cartes d'aujourd'hui embarquent 256mo de mémoire DDR-ram pour un minimum de confort, il n'est pas cependant impossible de trouver encore des cartes avec 128mo !! Mais elles sont de plus en plus rares. Les cartes haut de gamme peuvent embarquer jusqu'à 512 voire 768 ou 1024 Mo de mémoire !! A ne surtout pas oublier la vitesse de la mémoire et son bus qui jouent un rôle très important !!

Aujourd'hui, il existe deux types de mémoire vidéo :
La mémoire SDR-Ram (Single Data Rate) qui vient a disparaître de nos cartes et de nos pc car n'étant plus assez puissante.
La mémoire DDR-Ram (Double Data Rate) qui a pour caractéristique d'avoir la bande passante doublée par rapport à la SD-RAM à même fréquence. On trouve maintenant ce type de mémoire sur toutes les cartes graphiques.

La mémoire DDR-ram a eu des évolutions en terme de Fréquences avec la DDR I, DDR II, la GDDR III et la GDDR4 équipant de plus en plus les carte graphique moyen et haut de gammes, et pouvant atteindre des fréquences proche du gigahertz !!!
Il faut aussi prendre en compte la largeur du bus de la mémoire. La plupart des mémoires de carte vidéo fonctionnent sur 128 bits/256bits. Or, pour les cartes graphiques bas de gamme, les constructeurs proposent de la mémoire avec des largeurs de bus inférieures, par exemple 64 bits. La bande passante est alors divisée par deux et ralenti tout le système.

- Mip-Mapping

Mip-Mapping

Méthode consistant à utiliser différentes versions d'une même texture, chacune correspondant à un niveau de détail particulier : vue de loin, à distance moyenne, de près.

- Ombrages

Ombrages

La gestion des ombres et des lumières est capitale à une bonne impression de relief. La méthode de l'ombrage de Gouraud, moins gourmande en temps de calcul, est la plus employée

- OpenGL

OpenGL[

Interface logicielle (ou langage) développée par Silicon Graphics destinée à produire des images et des animations 3D d'une très grande qualité de rendu.

- PCI-Express

PCI Express

Le bus PCI Express (Peripheral Component Interconnect Express) a été mis au point en juillet 2002. Contrairement au bus PCI, qui fonctionne en interface parallèle, le bus PCI Express fonctionne en interface série, ce qui lui permet d'obtenir une bande passante beaucoup plus élevée que ce dernier.

- Pixel Pipeline

Pixel Pipeline

Lorsque l'on parle de l'architecture d'un GPU, il est avant tout question de l'architecture de la partie du GPU qui s'occupe de traiter les pixels. Cette partie est la plus importante car elle influe fortement sur les performances mais aussi sur la qualité du rendu. C'est cette partie qui en général fera (ou pas) le succès d'un GPU. Elle est plus communément appelée "les pipelines". Il est cependant préférable de préciser "pixel pipelines" étant donné que dans un GPU tout est présent sous forme de pipeline.
Le nombre de pipeline est important puisque les performances lui seront directement proportionnelles. Cependant il ne fait pas tout !

- Pixel Shader & Vertex Shader

Pixel Shader & Vertex Shader

Les Vertex et Pixel Shader, introduit avec DirectX 8, sont en fait de petits programmes qui peuvent être exécutés par le GPU, et dont le but est d´agir sur les données associées aux sommets des triangles dans le cas des Vertex Shader ou à celles des pixels dans le cas des Pixel Shader. Cette nouvelle flexibilité des unités de T&L et de rendu permet aux développeurs de créer des effets inédits.

- RAMDAC (Random Access Memory Digital Analog Converter)

RAMDAC (Random Access Memory Digital Analog Converter)

C'est un élément trop souvent oublié lors de l'achat, car aujourd'hui la majorité des cartes graphiques disposent quasiment des mêmes Ramdac. Il est chargé de 2 fonctions principales :

Conversion des données : le Ramdac est chargé de convertir les données numériques en données analogiques, sa bande passante est exprimée en Mhz - Les données générées par le processeur graphique sont transmises à la mémoire vive de la carte puis récupérées par le Ramdac pour les convertir et les afficher sur l'écran, sa cadence de travail va de 155Mhz à 400Mhz (sur les cartes les plus performantes) - Il faut également noter qu'en présence d'un affichage sur écran numérique (écran LCD), la conversion du numérique vers l'analogique n'est plus nécessaire, le Ramdac devient alors obsolète !

[i]Assurer la stabilité de l'image : le graphisme visible à l?écran n'est pas une image fixe, il est reproduit en permanence, suffisamment de fois pour ne pas que l''il soit incommodé - On parle alors de rafraîchissement vertical ou encore de fréquence de balayage, c'est à dire que l'image doit être redessinée, au moins 72 fois par seconde (72 Hz) pour un confort visuel minimum - C'est grâce au Ramdac que le taux de rafraîchissement est assuré, on comprendra donc que plus le taux de rafraîchissement vertical est élevé, plus l'image est stable et donc plus il y a de confort visuel - Les cartes graphiques ayant une vitesse de rafraîchissement inférieure à 72 Hz sont à proscrire, la moyenne tournant aujourd'hui autour de 90 Hz.
Le taux de rafraichissement devient aujourd'hui obsolete, avec les écrans LCD, qui affichent l'image en continu et n'ont donc pas de balayage.

- Shader unifié

Shader unifié

Les architectures de cartes graphiques les plus récentes(G80 et probablement R600) exploitent, en lieu et place de l'architecture pixel shader/vertex shader traditionnelle, une architecture consituée de shaders unifiés, qui peuvent prendre de facon dynamique le role, soit d'un des 4 shaders d'un pixel pipeline (R,G,B et transparent), soit le role d'un vertex shader.
Cela permet une plus grande souplesse et une adaptabilité du processeur graphique a la scene, en fonction des besoins de celle ci.

- SLI (Scalable Link Interface)

SLI (Scalable Link Interface)

Le SLI est une solution destinée à utiliser la puissance de calcul de deux cartes graphiques nVidia dans une même configuration.

- Texel & Pixel

Texel & Pixel

Texel : contraction de Texture Element
Pixel : contraction de Picture Element
Il ne faut pas confondre Pixel et Texel. En effet, le Pixel est le résultat final du rendering 3D. C´est donc lui qui est affiché à l´écran. Quant au Texel, il ne représente qu´un point d´une texture. Un Pixel est donc composé d´un ou de plusieurs Texels, en fonction de la méthode de filtrage utilisée et du nombre de textures à appliquer sur ce pixel.

- Textures

Textures

Images 2D plaquées sur un objet 3D pour en améliorer le réalisme. De la sorte, un simple cylindre apparaîtra comme un tronc d'arbre si on lui applique une texture d'écorce. Les textures ne se limitent pas aux seules matières, mais couvrent aussi la "décoration" des lieux.

- T&L (Transform & Lighting

T&L (Transform & Lighting)

Le Transform & Lighting est une fonction 3D Hardware avancée permettant aux puces supportant cette fonction (Carte graphique a partir du chip nVidia GeForce 256) de décharger le processeur central des calculs complexes d'une scène 3D et plus particulièrement le calcul des polygones et des lumières dynamiques (Lighting). Les processeurs graphiques supportant cette fonction sont désormais appelé GPU pour Graphics Processing Unit.

- Z-Buffering

Z-Buffering

Procédé évitant de dessiner les zones d'un objet cachées par un objet opaque d'un plan plus rapproché.

Edité le 01/06/2007 à 22:11
 
 
XI) Les références exotiques

Certaines grandes marques de PC de bureau, comme HP, Packard-Bell, Acer ou Medion, utilisent des dénominations non officielles pour nommer leurs cartes graphiques.
Ce post a pour but d'expliciter ces cas spéciaux.
Les architectures étant les memes, on peut en général placer ces références entre 2 références existantes.
En voici quelques-unes, sachant que le tableau est appelé a évoluer:

-9800XXL: entre 9800pro et 9800XT
-X740XL: entre X700pro et X700XT
-X1600SE: entre X1600pro et X1600XT
-6610XL: entre 6600 et 6600GT
-6700XL: entre 6600GT et 6800GT
-7500LE: techniquement quasi-identique a la 7300GS
Bien sur, ces références étant non-officielles, elle sont appelées a évoluer et on ne peut garantir que le tableau soit vrai dans tous les cas :jap:


XII) Les chips intégrée


Elles sont une plais pour l'amateur de performance, mais économique pour la 2D.
Les dernieres dénomintations pouvant preter a confusion, voici les dernieres références de chipset graphiques intégrés référencés comme les vraies cartes graphiques:
Geforce 6100
Geforce 6150
Radeon X200
Radeon X1100
Radeon X1150
Radeon X1250

Malgré les dénominations attirantes, et laissant penser qu'ils ne sont pas intégrés, il le sont :jap:
Edité le 01/06/2007 à 22:14
 
 
XIII) Nostalgie: l'évolution de la 3D, par les clubiciens

Les cartes 3D n'ont pas toutes toujours été des 8800 capables d'afficher de l'AA 16X.
Les évolutions des chips 3D se sont effectuées peu a peu, des trident en ISA aux 8800Ultra en pci-express.
Cette partie a pour but de retracer l'évolution de la 3D, depuis ses balbutiements, jusqu'à aujourd'hui, sur la base de topics présentations de clubiciens nostalgiques.
Ils y seront listés par ordre chronologique
C'est ici que vous présenterez les cartes qui vous on fait rêver :jap:

-1996: la 3DFX voodoo 1 fait son apparition.Elles et ses héritieres (voodoo 1 à 6) feront rever les gamers jusqu'à la faillite de 3DX racheté par nvidia....
Merci à juju pour cette présentation qui inaugure par la même occasion cette section [:lowe]
Edité le 02/06/2007 à 23:05
 
 
Bravo pour le topic, c'est surement l'un des plus complets et des plus propres que j'ai vu!!! :)
Ce topic Officiel est donc validé... :P
 
 
je confirme ce qu a dit katak :D


Complet, précis, clair ... de plus le fait que ce soit une "Team" qui l 'ait créé évite les problemes de subjectivité rencontrés sur l'ancien topic :oui:


Bref BRAVO :clap:


mon 56k vous maudit sur 8 generations , mais c est bien le seul :D
 
 
;) Excellent le TOPIC en ligne :p

:P
 
 
[:bodyriders]




[:agah]
 
 
y a meme maitre yoda !! qui est venu voir le TO !!! ouahhhhhhhhhhhhhhhh

:D
 
 
topic unique tu seras,conseil tu donneras :jap:

:d