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Thèmes traités
- AGP (Accelerated Graphics Port)
AGP (Accelerated Graphic Port)
La vidéo, et les jeux étant en constante évolution, c?est pour cela qu?INTEL a mis au point en 1996 l?AGP, une modification du port PCI spécialement destiné aux cartes graphiques définissant un bus mieux optimisé que le bus PCI, pour le transport des données entre le sous-système graphique, l'UC et la mémoire
La majeure partie des cartes graphiques est connectée sur la carte mère de l?ordinateur via un port connu sous le nom d?Agp. Il est plus véloce que le port PCI et permet ainsi d?accéder à des performances bien meilleures. De nos jours encore beaucoup utilisé il va cependant laisser place aux nouvelles évolutions dans le domaine des connexions internes et tendre à disparaître avec l?arrivée du port PCI Express qui lui offre encore plus de bande passante et permet des évolutions au niveaux des accès mémoires, système, UC. On différencie quatre normes AGP :
L'AGP 1X (1.0), avec un débit théorique de 264 MB/s sur 32 bits.
L'AGP 2X (1.0) permet de charger les informations 1 fois sur la partie montante de l'horloge, une fois sur la partie descendante.
L'AGP 4X (2.0) utilise le même bus à 66 Mhz que ses prédécesseurs, mais dédouble les informations chargées sur les flancs montants et descendants de l'horloge. Ce type de bus implique que la mémoire vive soit suffisamment rapide. Il existe une spécification supérieure, extension de l'AGP 4X, dénommée AGP Pro qui était destinée aux stations de travail. La spécificité était liée à l'alimentation électrique de la carte (50W pour l'AGP Pro 50 et 110 W pour l'AGP 110 contre 25 W pour l'AGP 4X). Le taux de transfert atteint 1,07 GB/s avec une tension d'alimentation de la carte graphique de 1,5 V.
L'AGP 8X (3.0) reste en 32 bits. Seule réelle avancée, le transfert atteint en théorie jusqu'à 2,13 GB / s. En pratique, le gain de performance est inférieur à 5% par rapport à l'AGP 4X. La tension d'alimentation de la carte graphique passe à 0,8V. Cette différence de tension explique qu'une carte mère gérant l'AGP 8X peut accepter des cartes AGP 2X et 4X, mais pas des cartes AGP 1X de la première génération.
Par comparaison, le bus ISA ne faisait que 16 MB/s et le bus PCI 132 MB/s.
- API (Application Programming Interface)
API (Application Programming Interface)
Interface de développement d'applications. Ensemble d'outils (ou fonctions, ou protocoles) mis à la disposition des développeurs par le système afin qu'ils n'aient pas à réinventer les fonctions de base.
- Alpha Blending
[Alpha Blending
Technique de rendu des transparences qui consiste à appliquer une texture sur une autre, la première ne masquant pas complètement la seconde. C'est ce qu'on utilise pour la transparence de l'eau.
- Anti Aliasing
Anti-Aliasing
Procédé visant à faire disparaître les effets de "marches d'escalier" sur les lignes diagonales. Le résultat est obtenu en estompant les bords de la ligne.
- Bump Mapping
Bump Mapping
Grâce à des variations de lumière et en appliquant, d'une manière spéciale, une texture représentant le relief d'un objet à la surface de cet objet, on obtient un effet de relief convaincant.
- Direct3D
Direct3D
API appartenant à l'ensemble
DirectX destinée à manipuler et à afficher des objets et des univers 3D. Il existe aussi d'autres API pour ce type de programmation comme OpenGL ou bien GLIDE (pour les cartes 3DFX).
- DirectInput
DirectInput
API appartenant à l'ensemble DirectX assurant la gestion des périphériques d'entrée comme les joysticks, les joypads mais également les casques de réalité virtuelle. Dans les dernières versions de DirectX, elle doit gérer les joysticks à retour de force.
- DirectPlay
DirectPlay
API appartenant à l'ensemble DirectX. Elle gère les communications à travers un réseau tel Internet et facilite la création de jeux multi joueurs.
- DirectSound
DirectSound/b]
API appartenant à l'ensemble DirectX censée faciliter la manipulation des sons tout en optimisant l'utilisation de la carte son de votre PC.
- DirectX
[b]DirectX
Ensemble d'API conçu par Microsoft pour faciliter le développement de jeux et d'applications multimédias. DirectX permet aux programmeurs de tirer le meilleur parti des cartes (son, 3D, périphériques divers...) installées sur le PC. DirectX se compose des API DirectDraw, DirectVidéo, DirectSound, DirectPlay, DirectInput et Direct3D.
- Filtrage
Filtrage
Technique destinée à réduire la pixellisation des textures fortement agrandies (comme lorsque le joueur se rapproche d'un mur). Le filtrage bilinéaire repose sur le mélange des couleurs adjacentes. Le filtrage trilinéaire y ajoute du mip-mapping. Il existe aussi le filtrage Anisotropique, qui est une méthode permettant d'améliorer encore plus le rendu de la vision du lointain dans les jeux. Il est un complément efficace du FSAA pour bénéficier de la meilleure qualité d'image possible, mais il implique un impact sur les performances bien entendu.
- FSAA (Full Scene Anti Aliasing)
FSAA (Full Scene Anti Aliasing)
Le FSAA est une technique de rendu supportée par les processeurs graphiques récents qui consiste à calculer une image en haute résolution pour l'afficher ensuite en plus basse résolution. L'avantage est par exemple d'obtenir presque la qualité d'une image composée de 1600x1200 points sur un écran qui ne peut en afficher que 800x600. Il s'agit d'une technique qui améliore donc la qualité d'image des jeux en supprimant les effets d?escalier ou "Aliasing", mais qui fait baisser les performances de la carte graphique. Ce système est plus utile pour les jeux ou le défilement des images est relativement lent comme par exemple les simulations de courses automobiles ou de vol.
Dans les jeux d'action, où la vitesse est primordiale, le FSAA est souvent moins intéressant car il s'avère moins visible et plus pénalisant. Son autre intérêt est d'être applicable dans tous les jeux actuels et passés avec les API Direct3D et OpenGL : la qualité visuelle des jeux anciens s'améliore alors considérablement. Le FSAA existe en mode 2X, 4X et plus, avec une qualité toujours meilleure au final.
- GPU (Graphics Processor Unit)
GPU (Graphics Processor Unit)
Le GPU est le processeur central de la carte graphique. Aujourd'hui, les GPU possèdent des fonctions très avancées, telles que la gestion de lumière, de l'ombrage dynamique, du relief, etc. Chaque génération de GPU apporte des innovations technologiques, qui sont plus ou moins utilisées dans les jeux. Le principal intérêt est de soulager le processeur central, et donc d'accélérer le jeu et, ainsi, d'améliorer la fluidité. La fréquence du GPU (200 - 500 Mhz) est bien moindre que celle des processeurs classiques, mais il ne faut pas oublier que les carte graphique on des puissances de calcul extrêmement grande comparées a un processeur (de l?ordre de 40 Gflop pour une carte graphique contre 6 Gflop pour un processeur).
De nos jours une carte graphique haut de gamme nécessite au moins 2.8 GHz pour délivrer toute sa puissance !
- HAL (Hardware Abstraction Layer)
HAL (Hardware Abstraction Layer)
L'une des deux composantes fondamentales de Direct 3D. Elle assure l'interface entre les fonctions de l'API Direct 3D et celles que sait réaliser l'accélérateur graphique.
- HDR (High Dynamic Range)
HDR (High dynamic range)
Le HDR est un procédé qui permet a la carte graphique de rendre les effets de lumiere plus réalistes, plus vivants.
Alors que jusqu'en directX8 les cartes graphiques rendaient les éclairages en 8bits, soit 256 niveaux de luminosité, les cartes graphiques récentes (dx9 et plus) permettent ce rendu en 24 bits. Si le rendu est activé, les niveaux de noir passent à 16.7 millions de niveaux, ce qui permet un rendu beaucoup plus réaliste et précis.
Il existe aussi un HDR en 32bits.
Pour du HDR en 24bits, une carte graphique en dx9 (ou shader model 2.0) suffit, comme par exemple les radeon 9500 et les geforce 5200 et supérieurs.
Pour un rendu HDR en 32 bits, il faut une carte graphique compatible shader model3.0, c'est a dire une geforce 6 ou une radeon X1*** ou supérieures (pas les X*00).
Comparaison sans/avec HDR 32bits sous Oblivion:

Attention, le HDR est un gouffre a performances, il est tres gourmand. Meme si les cartes bas de gamme sont compatibles, elles ne disposeront pas de la puissance nécessaire a le faire tourner
- HEL (Hardware Emulation Layer)
HEL (Hardware Emulation Layer)
L'une des deux composantes fondamentales de Direct 3D. Elle assure l'interface entre les fonctions de l'API Direct 3D et celles que ne sait pas réaliser l'accélérateur graphique.
- Mémoire vidéo
Mémoire vidéo[/#0000ff]
De plus en plus les jeux vidéo requièrent de la mémoire vidéo pour fonctionner. Plus cette mémoire sera importante plus les jeux seront détaillés et fluides (Quand je dis fluide bien évidemment vous ne pourrez pas faire tourner DOOM3 ou FarCry en détails élevés avec une Radeon 9200 128 Mo ou une Fx5200 128 MO, il faux que le GPU suivent) . La plupart des cartes d'aujourd'hui embarquent 256mo de mémoire DDR-ram pour un minimum de confort, il n'est pas cependant impossible de trouver encore des cartes avec 128mo !! Mais elles sont de plus en plus rares. Les cartes haut de gamme peuvent embarquer jusqu'à 512 voire 768 ou 1024 Mo de mémoire !! A ne surtout pas oublier la vitesse de la mémoire et son bus qui jouent un rôle très important !!
Aujourd'hui, il existe deux types de mémoire vidéo :
La mémoire SDR-Ram (Single Data Rate) qui vient a disparaître de nos cartes et de nos pc car n'étant plus assez puissante.
La mémoire DDR-Ram (Double Data Rate) qui a pour caractéristique d'avoir la bande passante doublée par rapport à la SD-RAM à même fréquence. On trouve maintenant ce type de mémoire sur toutes les cartes graphiques.
La mémoire DDR-ram a eu des évolutions en terme de Fréquences avec la DDR I, DDR II, la GDDR III et la GDDR4 équipant de plus en plus les carte graphique moyen et haut de gammes, et pouvant atteindre des fréquences proche du gigahertz !!!
Il faut aussi prendre en compte la largeur du bus de la mémoire. La plupart des mémoires de carte vidéo fonctionnent sur 128 bits/256bits. Or, pour les cartes graphiques bas de gamme, les constructeurs proposent de la mémoire avec des largeurs de bus inférieures, par exemple 64 bits. La bande passante est alors divisée par deux et ralenti tout le système.
- Mip-Mapping
Mip-Mapping
Méthode consistant à utiliser différentes versions d'une même texture, chacune correspondant à un niveau de détail particulier : vue de loin, à distance moyenne, de près.
- Ombrages
Ombrages
La gestion des ombres et des lumières est capitale à une bonne impression de relief. La méthode de l'ombrage de Gouraud, moins gourmande en temps de calcul, est la plus employée
- OpenGL
OpenGL[
Interface logicielle (ou langage) développée par Silicon Graphics destinée à produire des images et des animations 3D d'une très grande qualité de rendu.
- PCI-Express
PCI Express
Le bus PCI Express (Peripheral Component Interconnect Express) a été mis au point en juillet 2002. Contrairement au bus PCI, qui fonctionne en interface parallèle, le bus PCI Express fonctionne en interface série, ce qui lui permet d'obtenir une bande passante beaucoup plus élevée que ce dernier.
- Pixel Pipeline
Pixel Pipeline
Lorsque l'on parle de l'architecture d'un GPU, il est avant tout question de l'architecture de la partie du GPU qui s'occupe de traiter les pixels. Cette partie est la plus importante car elle influe fortement sur les performances mais aussi sur la qualité du rendu. C'est cette partie qui en général fera (ou pas) le succès d'un GPU. Elle est plus communément appelée "les pipelines". Il est cependant préférable de préciser "pixel pipelines" étant donné que dans un GPU tout est présent sous forme de pipeline.
Le nombre de pipeline est important puisque les performances lui seront directement proportionnelles. Cependant il ne fait pas tout !
- Pixel Shader & Vertex Shader
Pixel Shader & Vertex Shader
Les Vertex et Pixel Shader, introduit avec DirectX 8, sont en fait de petits programmes qui peuvent être exécutés par le GPU, et dont le but est d´agir sur les données associées aux sommets des triangles dans le cas des Vertex Shader ou à celles des pixels dans le cas des Pixel Shader. Cette nouvelle flexibilité des unités de T&L et de rendu permet aux développeurs de créer des effets inédits.
- RAMDAC (Random Access Memory Digital Analog Converter)
RAMDAC (Random Access Memory Digital Analog Converter)
C'est un élément trop souvent oublié lors de l'achat, car aujourd'hui la majorité des cartes graphiques disposent quasiment des mêmes Ramdac. Il est chargé de 2 fonctions principales :
Conversion des données : le Ramdac est chargé de convertir les données numériques en données analogiques, sa bande passante est exprimée en Mhz - Les données générées par le processeur graphique sont transmises à la mémoire vive de la carte puis récupérées par le Ramdac pour les convertir et les afficher sur l'écran, sa cadence de travail va de 155Mhz à 400Mhz (sur les cartes les plus performantes) - Il faut également noter qu'en présence d'un affichage sur écran numérique (écran LCD), la conversion du numérique vers l'analogique n'est plus nécessaire, le Ramdac devient alors obsolète !
[i]Assurer la stabilité de l'image : le graphisme visible à l?écran n'est pas une image fixe, il est reproduit en permanence, suffisamment de fois pour ne pas que l''il soit incommodé - On parle alors de rafraîchissement vertical ou encore de fréquence de balayage, c'est à dire que l'image doit être redessinée, au moins 72 fois par seconde (72 Hz) pour un confort visuel minimum - C'est grâce au Ramdac que le taux de rafraîchissement est assuré, on comprendra donc que plus le taux de rafraîchissement vertical est élevé, plus l'image est stable et donc plus il y a de confort visuel - Les cartes graphiques ayant une vitesse de rafraîchissement inférieure à 72 Hz sont à proscrire, la moyenne tournant aujourd'hui autour de 90 Hz.
Le taux de rafraichissement devient aujourd'hui obsolete, avec les écrans LCD, qui affichent l'image en continu et n'ont donc pas de balayage.
- Shader unifié
Shader unifié
Les architectures de cartes graphiques les plus récentes(G80 et probablement R600) exploitent, en lieu et place de l'architecture pixel shader/vertex shader traditionnelle, une architecture consituée de shaders unifiés, qui peuvent prendre de facon dynamique le role, soit d'un des 4 shaders d'un pixel pipeline (R,G,B et transparent), soit le role d'un vertex shader.
Cela permet une plus grande souplesse et une adaptabilité du processeur graphique a la scene, en fonction des besoins de celle ci.
- SLI (Scalable Link Interface)
SLI (Scalable Link Interface)
Le SLI est une solution destinée à utiliser la puissance de calcul de deux cartes graphiques nVidia dans une même configuration.
- Texel & Pixel
Texel & Pixel
Texel : contraction de Texture Element
Pixel : contraction de Picture Element
Il ne faut pas confondre Pixel et Texel. En effet, le Pixel est le résultat final du rendering 3D. C´est donc lui qui est affiché à l´écran. Quant au Texel, il ne représente qu´un point d´une texture. Un Pixel est donc composé d´un ou de plusieurs Texels, en fonction de la méthode de filtrage utilisée et du nombre de textures à appliquer sur ce pixel.
- Textures
Textures
Images 2D plaquées sur un objet 3D pour en améliorer le réalisme. De la sorte, un simple cylindre apparaîtra comme un tronc d'arbre si on lui applique une texture d'écorce. Les textures ne se limitent pas aux seules matières, mais couvrent aussi la "décoration" des lieux.
- T&L (Transform & Lighting
T&L (Transform & Lighting)
Le Transform & Lighting est une fonction 3D Hardware avancée permettant aux puces supportant cette fonction (Carte graphique a partir du chip nVidia GeForce 256) de décharger le processeur central des calculs complexes d'une scène 3D et plus particulièrement le calcul des polygones et des lumières dynamiques (Lighting). Les processeurs graphiques supportant cette fonction sont désormais appelé GPU pour Graphics Processing Unit.
- Z-Buffering
Z-Buffering
Procédé évitant de dessiner les zones d'un objet cachées par un objet opaque d'un plan plus rapproché.
Edité le 01/06/2007 à 22:11