Alors là, c'est pas garanti...Lamtd a écrit:
dans l'immédiat, c'est sûr que ça ne servirait à rien, car à puissance disponible égale, un jeu serait plus joli en raster qu'en raytracing... mais une fois qu'on aura atteint les limites du raster (et ça arrivera un jour), on sera bien content d'avoir autre chose sous la main :)
Oui, mais le raytracing n'est pas la radiosité. :ane:mat06 a écrit:
ça me parait impossible.. sachant que le raytracing lance les rayons des pixels de l'image vers la camera et qu'ainsi il gère reflections, refractions et ombres avec gestion de la radiosité et tt ce qui va avec... je bosse sur maya et je vois le temps de rendu presque multiplié par 2 dès que je met un peu de radiosité...
lithium a écrit:
Nobigbrother: je sais pas de quel logiciel tu parle mais dans blender la radiosité fait partie des materiaux pour les objets simplement et est donc rendu avec la raytracing
LardonCru a écrit:
Effectivement, à l'heure actuelle en raster, c'est plus rapide qu'en RT. Mais il ne faut pas oublier que le RT se fait en software alors que le raster se fait en hardware.
Le "à puissance égale" est trompeur. Ca dépend essentiellement de la qualité de l'optimisation hardware.Lamtd a écrit:
Oui, mais meme en software, le raster reste a priori plus rapide que le raytracing... ce qui fait qu'a puissance égale, on aura des scenes plus complexes en raster qu'en raytracing (a moins que les optimisations récentes aient changé la donne, mais j'en doute ?)
Effectivement au niveau du temps de calcul, c'est une horreur, puisque le moteur doit effectuer plusieurs fois le calcul... :sweet:mat06 a écrit:
:ane: je voulais parler du light radius des lampes en raytrace... c'est ce qui permet de regler ces ombres RT pour les avoir plus ou moins diffuses...
LardonCru a écrit:
Le "à puissance égale" est trompeur. Ca dépend essentiellement de la qualité de l'optimisation hardware.
Franck a écrit:
Malheureusement, ce n'est pas systématiquement le cas. Il existe certains amateurs ( quelque soit le domaine) qui pourraient en apprendre aux prétendus professionnels
Franck a écrit:
> dites vous que dans les commentaires, il y a aussi des gens qui sont *professionnels* et bossent dans le milieu, et donc sont plus au courant que vous ....
Malheureusement, ce n'est pas systématiquement le cas. Il existe certains amateurs ( quelque soit le domaine) qui pourraient en apprendre aux prétendus professionnels
Oui et non. Il y a des structures découpant l'espace en sous zones elles-mêmes découpées etc. jusqu'à avoir de petites zones. Pour chaque rayon on test rapidement quelles zones le rayon traverse et on ne calcule les intersections objets/rayons que dans ces zones. Mais on découpe rarement des objets polygonaux (à moins que tu appelles un niveau complet "objet"), même si pour certains gros objets cela peut être valable. Un petit objet concave ne sera jamais découpé. Un personnage pourquoi pas, en s'inspirant de ce que font les moteurs de collision : une hiérarchie de volume de collision permettant d'en ignorer rapidement de grandes portions.mat06 a écrit:
J'ai donc quelques questions, lE raytracing est accéléré pour les objets polygonaux par des methodes permettant de voir quelle parties d'un objet est affiché pour ne pas lancer de rayons inutilement et perdre un précieux temps de calcul, corrigez moi si je me trompes...
Le RT n'est fait que de calcul mathématique plus quelques astuces pour éviter les calculs lourds si on peut s'appercevoir rapidement qu'ils seront inutiles (test rapide pour savoir si un rayon passe loin d'un objet). A code identique la vitesse du RTRT évolue à peu près linéairement avec la puissance de calcul dispo (dépend de l'architecture cpu, fréquence, nombre de cores). De nouvelles optimisations spatiale permettent d'accélérer le rendu plus vite que cela.mat06 a écrit:
sous quelles conditions le ray tracing arrive il a etre en temps reel?
Plus de précision dans les calculs, algo(s) d'éclairage plus complexe(s)/réaliste(s), vraie global illumination, moins de limitations (qui permettent d'optimiser des cas particuliers dans les RTRT), support de scènes non statiques et d'objets animés dans Maya...mat06 a écrit:
s'il arrive a etre rendu en temps reel pourquoi est ce si long avec maya par exemple? c'est du a la complexité des scenes?
Par défaut la carte graphique ne sert qu'au "rendu de base/de travail" de Maya/3ds pour afficher les vues et travailler la scène. Certes pas avec la même qualité que le(s) moteur(s) de rendu.mat06 a écrit:
aussi pas vraiment de rapport mais j aimerais savoir pourquoi une crate graphique traditionnelle ne sert pas pour le rendu sous logiciels tel que maya? J'ai mon idée mais je voudrais confirmation ;)
Il y a encore de grosses différences de qualité entre un rendu de jeu et un rendu sous pipeline Maya - la plupart des films comportent des scènes entièrement ou partiellement rendue par exemple.mat06 a écrit:
tu répond en partie à ma dernière partie, je sais que la carte ne sert en général qu'au viewport dans la plupart des cas. Cependant quelles sont les limitations techniques qui font que la carte graphique ne puisse pas intervenir sur le rendu?
Un GPU a des entrées limitées : vertexes (raster pour le pixel shader) avec ses paramètres (quelques couleurs, quelques UV) et des textures. Pas de quoi avoir des infos globales sur la scène (genre tel objet pas très loin va rediffuser de la lumière de telle couleur). Donc la global illumination par exemple est quelque chose qui en est à ses balbutiements dans le temps réel, avec pleins de passes rendu temporaire dans des textures de l'environnement, plus un pixel shader assez lourd pour décider quelles parties de ces textures utiliser en tant que sources de lumières secondaire...mat06 a écrit:
Je suppose que ça doit etre à cause des optimisations des api des cartes graphiques qui ne permettent pas les calculs plus complexes d'une scene 3d. Pourquoi ne peut-on tout simplement pas utilisé les capacités de calcul du GPU?
Ozymandias a écrit:
Et puis c'est pas dit que ce procédé s'impose un jour dans les jeux vidéo. Regardez Crysis, il à l'air sympa graphiquement, même si le reste semble plutôt banal.
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