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Multicore, physique... John Carmack donne son avis

Figure incontournable du jeu vidéo, John Carmack est l'un des pères fondateurs d'id Software et c'est en partie à lui que nous devons quelques-uns des plus célèbres jeux d'action : Wolfenstein, Doom ou bien encore Quake. John Carmack est également un programmeur réputé et chaque nouvelle licence d'id Software s'est accompagnée d'un nouveau moteur 3D dont il est à chaque fois le chef d'orchestre... Nouveau moteur qui, via un système de licences, se retrouve ensuite dans de nombreuses autres productions.
À l'occasion de la QuakeCon 2006, le programmeur s'est exprimé sur de nombreux sujet, mais a commencé par aborder son prochain « grand projet ». Il s'agira donc comme on pouvait s'en douter d'un jeu d'action, qui ne reposera cependant pas sur une licence déjà exploitée par id Software. Peu d'informations ont filtré, mais il est question d'un titre nécessitant l'affichage de nombreux personnages humains (des rumeurs parlent d'une sorte de GTA-like).
Une nouvelle version de la technologie megatexture devrait aussi être de la partie. Elle permettrait de créer des environnements extérieurs avec des textures de 128 000 x 128 000 pixels ! (pour rappel, le jeu Enemy Territory : Quake Wars, basé sur le moteur de Doom 3, devrait proposer des textures en 32 000 x 32 000 pixels). Des espaces pourraient alors être créés sans avoir à « répéter » plusieurs fois les mêmes textures comme c'est souvent le cas aujourd'hui.
Ce nouveau titre devrait en outre exploiter les processeurs multicores (aussi bien sur PC que sur console). John Carmack pense que le multicore devrait apporter des améliorations bien plus significatives que les différentes instructions qui ont été intégrées aux processeurs ces dernières années (SSE, MMX et autres 3DNow!). Par ailleurs, le développeur d'id Software affirme que l'arrivée du multicore signe clairement la fin de la course aux gigahertz. John Carmack précise toutefois qu'il y aurait encore beaucoup de chemin à parcourir pour véritablement exploiter le multicore et rappelle au passage que traiter seulement 20 % des éléments d'un jeu en multicore n'améliore pas significativement les performances.
En ce qui concerne la gestion des éléments physiques, John Carmack est assez dur avec les cartes PhysX d'Ageia (pourtant sponsor de la QuakeCon). Il estime effectivement qu'elles ne sont utilisées que pour créer de petits effets graphiques finalement sans grande importance. Son équipe d'id Software n'aurait d'ailleurs pas l'intention d'intégrer la prise en charge de ce type de cartes dans ses prochains jeux et préfère s'appuyer sur son propre moteur physique. Carmack en profite pour indiquer que le rachat d'ATI par AMD l'inquiète un peu. Il aurait bien davantage préféré voir l'émergence d'un troisième fabricant de puces graphiques plutôt que ce rapprochement, même s'il dit comprendre les motivations d'AMD.
Pour le monde des consoles, Carmack prévoit de développer pour Xbox 360, même si le PC reste la plateforme prioritaire. Des projets de portage de jeux dédiés aux téléphones mobiles vers la Nintendo DS seraient aussi programme.
Le processeur Cell d'IBM
Enfin, Carmack affirme que le processeur Cell d'IBM (employé sur la future Playstation 3) a été « surmédiatisé ». Selon lui, le Cell ne ferait pas un bon processeur pour station de travail et sa puissance ne serait actuellement utilisée qu'à 70 %. Carmack estime que Sony a évité le pire en n'utilisant pas le Cell pour la partie graphique de sa console (cette tâche revenant à un composant NVIDIA intégré à la console).

Lire cette brève sur le site
 
 
Vincent a écrit:
Selon lui, le Cell ne ferait pas un bon processeur pour station de travail et sa puissance ne serait actuellement utilisée qu'à 70 %.

+1
 
 
Vincent a écrit:
Figure incontournable du jeu vidéo, John Carmack est l'un des pères fondateurs d'id Software et c'est en partie à lui que nous devons quelques-uns des plus célèbres jeux d'action : Wolfenstein, Doom ou bien encore Quake. John Carmack est également un programmeur réputé et chaque nouvelle licence d'id Software s'est accompagnée d'un nouveau moteur 3D dont il est à chaque fois le chef d'orchestre... Nouveau moteur qui, via un système de licences, se retrouve ensuite dans de nombreuses autres productions.
À l'occasion de la QuakeCon 2006, le programmeur s'est exprimé sur de nombreux sujet, mais a commencé par aborder son prochain « grand projet ». Il s'agira donc comme on pouvait s'en douter d'un jeu d'action, qui ne reposera cependant pas sur une licence déjà exploitée par id Software. Peu d'informations ont filtré, mais il est question d'un titre nécessitant l'affichage de nombreux personnages humains (des rumeurs parlent d'une sorte de GTA-like).
Une nouvelle version de la technologie megatexture devrait aussi être de la partie. Elle permettrait de créer des environnements extérieurs avec des textures de 128000 x 128000 pixels ! Des espaces pourraient alors être créés sans avoir à « répéter » plusieurs fois les mêmes textures comme c'est souvent le cas aujourd'hui.
Ce nouveau titre devrait en outre exploiter les processeurs multicores (aussi bien sur PC que sur console). John Carmack pense que le multicore devrait apporter des améliorations bien plus significatives que les différentes instructions qui ont été intégrées aux processeurs ces dernières années (SSE, MMX et autres 3DNow!. Par ailleurs, le développeur d'id Software affirme que l'arrivée du multicore signe clairement la fin de la course aux gigahertz. John Carmack précise toutefois qu'il y aurait encore beaucoup de chemin à parcourir pour véritablement exploiter le multicore et rappelle au passage que traiter seulement 20 % des éléments d'un jeu en multicore n'améliore pas significativement les performances.
En ce qui concerne la gestion des éléments physiques, John Carmack est assez dur avec les cartes PhysX d'Ageia (pourtant sponsor de la QuakeCon). Il estime effectivement qu'elles sont ne utilisées que pour créer de petits effets graphiques finalement sans grande importance. Son équipe d'id Software n'aurait d'ailleurs pas l'intention d'intégrer la prise en charge de ce type de cartes dans ses prochains jeux et préfère s'appuyer sur son propre moteur physique. Carmack en profite pour indiquer que le rachat d'ATI par AMD l'inquiète un peu. Il aurait bien davantage préféré voir l'émergence d'un troisième fabricant de puces graphiques plutôt que ce rapprochement, même s'il dit comprendre les motivations d'AMD.
Pour le monde des consoles, Carmack prévoit de dévoiler pour Xbox 360, même si le PC reste la plateforme prioritaire. Des projets de portage de jeux dédiés aux téléphones mobiles vers la Nintendo DS seraient aussi programme.
Le processeur Cell d'IBM
Enfin, Carmack affirme que le processeur Cell d'IBM (employé sur la future Playstation 3) a été « surmédiatisé ». Selon lui, le Cell ne ferait pas un bon processeur pour station de travail et sa puissance ne serait actuellement utilisée qu'à 70 %. Carmack estime que Sony a évité le pire en n'utilisant pas le Cell pour la partie graphique de sa console (cette tâche revenant à un composant NVIDIA intégré à la console).

Lire cette brève sur le site

ne faut t'il pas dire : qu'elles ne sont ?
Si il ne faut pas , désolé
 
 
128000 x 128000 ca promet ...
 
 
La texture à 64Go
 
 
acidbao a écrit:
La texture à 64Go

Yep, faudrait essayer dans photoshop de faire un new en donnant 128000x128000 pour voir ce qui se passe
Je me demande quand même comment ils vont faire pour stocker/manipuler ca...
 
 
Celle de Quake Wars sont déjà à 32000 x 32000 il me semble alors pourquoi pas
 
 
Oui 32K c bien ca pour Quake Wars (tient je vais le rajouter dans la news pour la peine )
 
 
Bel écran John , sinon je suis relativement d'accord avec ses déclarations.
Modérateur Réseaux / Internet
 
 
une texture de 128k x 128k ca donne: 46,88 Go en RVB

j'imagine quand tu démarre le jeu: chargement de l'environnement .....................


sinon, ce type parle plutot bien et je trouve que c'est interessant ce qu'il raconte.
 
 
PColis a écrit:
Yep, faudrait essayer dans photoshop de faire un new en donnant 128000x128000 pour voir ce qui se passe 
Je me demande quand même comment ils vont faire pour stocker/manipuler ca...


Systeme de génération à la volé avec mise en cache. D'ou l'interet du multi core d'ailleurs.

Chrisbk si tu m'entends...
 
 
Je peux poser une question conne ? Ca sert à quoi une texture 128k * 128k sur un écran actuel ?
 
 
C'est écrit plus ou moins dans la news.
Tu peux créer une seule texture qui va être appliquée au sol sur la globalité d'une map par exemple.
Au lieu d'avoir différentes petites textures qui devront être répétées/raccordées.

Enfin, je pense que c'est ça.
 
 
Yep, faudrait essayer dans photoshop de faire un new en donnant 128000x128000 pour voir ce qui se passe

lol ça fait juste une image de 45,8 Go
 
 
PColis a écrit:
Yep, faudrait essayer dans photoshop de faire un new en donnant 128000x128000 pour voir ce qui se passe 
Je me demande quand même comment ils vont faire pour stocker/manipuler ca...


Ca s'arrête à 30000*30000 pixel sur Photoshop 6.0 ...
 
 
Nazbot a écrit:
Ca s'arrête à 30000*30000 pixel sur Photoshop 6.0 ...   

C'est la limite des 4Go
 
 
Globalement je suis assez d'accord avec John


sauf pour ça:


En ce qui concerne la gestion des éléments physiques, John Carmack est assez dur avec les cartes PhysX d'Ageia (pourtant sponsor de la QuakeCon). Il estime effectivement qu'elles ne sont utilisées que pour créer de petits effets graphiques finalement sans grande importance

Mon cher John: il ne tient qu'à des developpeurs comme toi d'en faire un autre usage de ces cartes
AGEAI fourni le matos, aux developpeurs d'en exploiter les possibilités, ces dernieres allant bien au-delà de simple effets graphiques sans importances
Mais je comprends qu'à l'heure actuelle tu ne veuilles pas developper un truc que seuls 2-3 péquins pourraient avoir
 
 
Le_poilu a écrit:
Globalement je suis assez d'accord avec John
sauf pour ça:
Mon cher John: il ne tient qu'à des developpeurs comme toi d'en faire un autre usage de ces cartes
AGEAI fourni le matos, aux developpeurs d'en exploiter les possibilités, ces dernieres allant bien au-delà de simple effets graphiques sans importances
Mais je comprends qu'à l'heure actuelle tu ne veuilles pas developper un truc que seuls 2-3 péquins pourraient avoir

Et concurrent de son propre moteur ..
 
 
catseye a écrit:
Et concurrent de son propre moteur ..



le probleme c'est qu'il n'a pas que AGEAI en face de son propre moteur
il y a aussi HAVOK qui est fourni son moteur à nVidia.
 
 
Le_poilu a écrit:
Globalement je suis assez d'accord avec John
sauf pour ça:
Mon cher John: il ne tient qu'à des developpeurs comme toi d'en faire un autre usage de ces cartes
AGEAI fourni le matos, aux developpeurs d'en exploiter les possibilités, ces dernieres allant bien au-delà de simple effets graphiques sans importances
Mais je comprends qu'à l'heure actuelle tu ne veuilles pas developper un truc que seuls 2-3 péquins pourraient avoir


Je suis pas trop d'accord avec toi sur ce point là Le_poilu. Franchement les démo de PhysiX sont pas très époustouflantes et je vois mal comment on pourrait faire tourner tout le gameplay d'un jeu autour de quelques briques qui se cassent de manière réalistes ou de centaines de tubes qui dégringolent d'une caisse . Même si c'est assez joli et plutôt réaliste, pour moi ca reste effectivement au stade de gadget.
Après je suis pas rétrograde, je comprend très bien que la technologie PhysiX constitue un apport intérressant pour le développement futur ( pas forcément que pour les jeux ) mais bon
Modérateur Réseaux / Internet
 
 

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