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mmoulinexx a écrit:
En 10 ans, Direct 3D n'a pas tué OpenGL, En quoi un Direct Physics serait une menace pour le monde du libre (si tenté qu'il y ait des bénévoles qui bossent sur la physique) ?
Sans oublier OpenGL


Il l'a pt être pas tué, mais il l'a sacrément dépassé.

Ce qui n'empêche pas des jeux d'utiliser OpenGL il faut bien l'avouer. Doom 3 et tout ce qui découle de ce jeu ^^
 
 
razer_raz a écrit:
Je vais me faire l'avocat du diable, mais c'est inexact de qualifier directX de gratuit.
DirectX fait parti et nécessite Windows, Windows est payant, DirectX n'est donc pas gratuit.
De plus, je t'invite à lire le contrat de license de directX, et tu verras que tu ne peux pas en faire ce que tu veux


Et les jeux qui trounent sous mac? Ils utilisent pas directX?
 
 
PanicKernel a écrit:
Cette unification de la gestion de la physique dans l'API Direct X devrait être une bonne chose pour le consommateur qui aura le choix entre différentes marques de PPU toutes compatbiles et pour les développeurs de simplifier la tâche en n'utilisant qu'une seule librairie standard.
Aux sceptiques je dirais : rappelez-vous il y a 10 ans le temps des cartes 3dfx, rendition, matrox et compagnie où il y avait plusieurs API 3D (glide, rendition verite, etc...). Le résultat était que certains jeux ne proposaient l'accélération 3D que pour un certains types de carte (genre uniquement accéléré 3DFx). Direct 3D a énormément contribué à effacer ces problèmes.


+1 sur toute la ligne :super:

NoCD a écrit:
Sinon le mec qui aura pas de carte physique, il sera condané à pas voir tomber un objet sous l'effet de la gravité?  :ane:  Ou c'est juste pour mieux gérer les explosions et tout le bordel?

Nan, je pense plutôt que la carte PPU sert à soulager le reste (GPU, CPU) des calculs physiques, pour augmenter les performances. Si elle est présente, les jeux l'utiliseront, si tu n'as pas de carte PPU, les jeux feront appel au proc ou à la CG pour faire les calculs à sa place, comme c'est le cas actuellement.

C'est comme quand tu joues à un jeu 3D sans carte 3D : c'est le proc qui s'occupe de tout calculer, donc ça rame beaucoup plus et c'est moche, mais ça marche. Du moins pour les titres qui supportent le rendu en mode "software", ce qui, j'ai l'impression, est de plus en plus rare, mais logique, vu que les cartes 3D se sont largement démocratisées aujourd'hui.

De la même manière, je pense que si le PPU se démocratise, les jeux en deviendront peut-être dépendants, mais on n'en est pas encore là, rassure-toi ;)
 
 
kenjiamo a écrit:
Centralisation propriétaire , je ne voit pas cela d'un trés bonne oeil , cela va vraiment rasé l'open GL , et obligé les developpeur a prendre une licence DX ...

OpenGL ne permet que d'afficher de la 3D, je ne vois pas en quoi Direct Physics lui ferait de l'ombre, si ce n'est que DirectX propose une API très complète (graphismes, son, ...). De toutes manières cela ne vas pas changer grand chose puisqu'aujourd'hui à part ID Software, les gros développeurs ont déjà choisi le standard directX.
 
 
kenjiamo a écrit:
Centralisation propriétaire , je ne voit pas cela d'un trés bonne oeil , cela va vraiment rasé l'open GL , et obligé les developpeur a prendre une licence DX ...


Depuis quand faut une license pour développer du DirectX ??

Tu confondrais pas DirectX et Playstation par hasard ?
 
 
Inverse : Opengl a la traine ?
Allez un indice : Opengl 2.0, un autre : Enemy territory Quake war utilisant le moteur de doom3 100 % opengl, au plaisir ;)

La difference pres est qu'avec le directx ( direct3D ) tout le monde est mis au meme niveau dans un moule alors qu'avec l'opengl tu peux creer tes propores librairies et tes propres routines pour exploiter au mieux l'architechture d'un carte.

Tu gagnes du temps avec le direct3D, pas de l'optimisation.
Contrairement avec l'opengl ou tu dois creer un code path pour tirer partie au mieux de chaque carte 3D , si tu ne fais pas ca, l'opengl est pas consequent moins bon que le direct3D car tu auras des gros gouffres en fps suivant les effets utilisés, mais l'opengl n'est pas fait pour les novices.

C'est a toi de chercher ou de creer, quand tu optes pour le direct3D, microsoft te donne tout, c'est cle en main, voila la raison majeur du choix de directx pour les jeux, ca n'a rien a voir avec la possibilité offerte au niveau de l'api meme, l'opengl etant bien meilleur a ce niveau.
 
 
De la même manière, je pense que si le PPU se démocratise, les jeux en deviendront peut-être dépendants, mais on n'en est pas encore là, rassure-toi

Ouaip. Faut penser à long terme. Je dirai au minimum 5 ans pour que les grosses boites misent dessus. Il faut rajouter à cela le temps de développement d'un jeu (même pour une grosse boîte c'est long).
 
 
DX à toujours et sera toujours rétrocompatible

:pfff: sauf entre dx7 et dx8 et probablement pas entre dx9 et dx10, apres, tout depend de ce que tu entends par retrocompatible...
sinon, j'aime bien ceux qui prevoient les décisions de microsoft, sur le fait que telle ou telle api restera a jamais gratos. :super:
(ok, je vois pas l'interet de MS de rendre Dx payant, mais, si ya du brouzoufs a se faire dans 5ans, je parierai pas, surtout quand tout le monde ne saura que faire des jeux en Dx)
 
 
Plusieurs personnes ne semblent pas avoir compris ce qu'est DirectX.

DirectX, c'est un ensemble de bibliothèques, servant à simplifier la vie des développeurs, des constructeurs, et même des consomateurs.

L'exemple le plus parlant, est DirectInput. DirectInput, est la bibliothèque facilitant la gestion des périphériques d'entrée/sortie. Dans le cas des jeux vidéos, qui intéresse tout le monde ici, ça se traduit en:

En utilisant DirectInput, je rends mon jeu capable de supporter tout les différents types de claviers, souris, joystick, gamepad, sans prendre des années de développement pour supporter l'intégralité des périphériques sur le marché par moi-même. Pour les fabricants, ils n'ont qu'à rendre leurs périphériques compatibles DirectInput, et il s'offre l'assurance que leur produit sera supporté sur tout les logiciels utilisant DirectInput.

Concernant les cartes vidéos, c'est exactement pareil, avec quelques spécificités. L'une des spécificités qui verra le jour avec DirectGraphics (ou Direct3D 10 et non DirectX 10) concernant les cartes vidéos, est par exemple, que *tout les constructeurs* voulant certifier leur produit compatible Direct3D 10, est un critère de qualité concernant chacune des techniques de Direct3D 10. Ce qui veut dire, que pour réaliser une opération d'ombrage par exemple, et bien, quelque soit la méthode employé par ATI et nVIDIA en interne, ils devront avoir le même résultat. Empêchant ainsi, ces constructeurs de créer des semblants de technique, qui sont plus rapide pour un résultat médiocre qui ne sera pas visible ou presque à l'oeil nu.

Je vous fait grâce des bidouilles qu'on pu faire ces constructeurs pour améliorer leurs performances dans les benchmarks comme 3DMark2005 qui sont censés représenter un indicateur de qualité pour les consomateurs.

Vouloir comparer DirectX avec OpenGL, ça n'a strictement AUCUN sens. Si vous voulez comparer OpenGL à quelque chose ayant un rapport avec Microsoft, ça ne concerne que Direct3D.

Si vous trouvez que dans un jeu OpenGL, l'AI est meilleure que dans un jeu Direct3D, vous n'avez strictement rien compris à ces mots là. Si l'AI est plus faible dans un jeu Direct3D que dans un jeu OpenGL, c'est tout simplement, que le jeu lui-même, a une AI plus ou moins faible par rapport à l'autre. L'intelligence artificiel est un très vaste sujet, et créer une bibliothèque au sein de DirectX n'a aucun sens. Contrairement à la physique, où, les règles sont très bien établis.

De même, si un jeu supporte Direct3D ou OpenGL, ça ne garanti en rien la qualité de celui ci.

Ces bibliothèques ne sont que des outils. L'artisant lui, il peut faire de la @!#$?* comme des merveilles avec des outils de très bonne qualité.

Concernant le multi-core/multi-processeur, ces bibliothèques, peuvent être optimisée pour, comme c'est déjà le cas pour la plupart. Concernant les jeux, C une autre histoire, car non seulement, l'architecture du moteur utilisé doit être designé avec cette optique, mais il faut garder à l'esprit qu'un moteur qui n'a pas été designé dans cette optique offrira presque tout le temps, des résultats semblables ou inférieurs en supportant le multithreading.

Les outils n'ont jamais suffit à faire un jeu, gardez bien ça à l'esprit ;)

PS: Sack, si tu résumes OpenGL vs Direct3D avec Doom 3, c'est que tu n'as aucune idée de ce qu'il y a sous le capot, c'est un argument de cours de récré ;)
 
 
Inverse a écrit:
Je t'invite à te renseigner sur ce qu'est vraiment l'OpenGL, ce qu'est vraiment le libre, et en quoi ça consiste DirectX. Même les hippies ont arrêté d'utiliser les slogans vieux de 20 ans ;)
Microsoft est la lumière, ouvrez les yeux ;)

:ange:
et moi je t'invite à arrêter de fumer, puis à essayer de débugger un truc closed-source, puis à essayer de gagner des tunes en faisant profil bas devant le grand dieu microsoft, puis à essayer de ne pas trouver une implémentation open-source d'opengl, puis à essayer de rendre portable un cac$ closed-source, puis à essayer de vendre un logiciel sans le source aux autorites competentes, bref.. on peut continuer comme ça longtemps..
 
 
Sack a écrit:
La difference pres est qu'avec le directx ( direct3D ) tout le monde est mis au meme niveau dans un moule alors qu'avec l'opengl tu peux creer tes propores librairies et tes propres routines pour exploiter au mieux l'architechture d'un carte.

Tu gagnes du temps avec le direct3D, pas de l'optimisation.
Contrairement avec l'opengl ou tu dois creer un code path pour tirer partie au mieux de chaque carte 3D , si tu ne fais pas ca, l'opengl est pas consequent moins bon que le direct3D car tu auras des gros gouffres en fps suivant les effets utilisés, mais l'opengl n'est pas fait pour les novices.

C'est a toi de chercher ou de creer, quand tu optes pour le direct3D, microsoft te donne tout, c'est cle en main, voila la raison majeur du choix de directx pour les jeux, ca n'a rien a voir avec la possibilité offerte au niveau de l'api meme, l'opengl etant bien meilleur a ce niveau.

Ce que tu écris reviens à dire que le programmeur openGL doit travailler spécifiquement pour chaque carte ce qui est une perte de temps et d'argent. Je me demande d'ailleurs si ce que tu dis est vrai, car à mon avis les optimisations liées à openGL doivent se trouver dans le pilote écrit par le fabricant du GPU.
Concernant Direct3D, c'est au contructeur qu'il revient d'optimiser chaque fonctionnalité de l'API pas au programmeur Direct3D et c'est mieux ainsi.
 
 
wedgantilles a écrit:
Mais il existe déjà une librairie pour la gestion de la physique qui est libre de droit ODE (Open Dynamic Engine), rien n'empechera de l'utiliser.

DirectX je me souviens pas qu'il y ai une license avec,  enfin je suis pas trop au courant à ce niveau, mais de la même manière rien n'empechera le ibre de faire une telle librairie, le problème sera plus le non réel support d'OpenGL dans Vista annoncé bien plus tôt et qui pose problème.


C'est plus une question de brevet , je parlé surtout pour linux :/
 
 
PanicKernel a écrit:
OpenGL ne permet que d'afficher de la 3D, je ne vois pas en quoi Direct Physics lui ferait de l'ombre, si ce n'est que DirectX propose une API très complète (graphismes, son, ...). De toutes manières cela ne vas pas changer grand chose puisqu'aujourd'hui à part ID Software, les gros développeurs ont déjà choisi le standard directX.


parce que un API plus complet attire plus c'est tout et que a mon avis il prendront DX pour tout plutot que de prendre que pour le son et la physique :sweet:
 
 
acidbao a écrit:
Depuis quand faut une license pour développer du DirectX ??

Tu confondrais pas DirectX et Playstation par hasard ?


Ca c'est du troll de luxe...
Pasque pour devellopper sous x ou x360 t'as pas besoin de donner de sous à M$?
Qu'ils sont généreux chez Cro$oft...
 
 
-syl- a écrit:
:ange:
et moi je t'invite à arrêter de fumer, puis à essayer de débugger un truc closed-source, puis à essayer de gagner des tunes en faisant profil bas devant le grand dieu microsoft, puis à essayer de ne pas trouver une implémentation open-source d'opengl, puis à essayer de rendre portable un cac$ closed-source, puis à essayer de vendre un logiciel sans le source aux autorites competentes, bref.. on peut continuer comme ça longtemps..


C'est à cause de commentaires comme ça, que les gens qui savent de quoi ils parlent, préfèrent ne rien dire, c'est peine perdue avec certaines personnes :p

Open source fanboy ? L'open source, c'est un grand mot pour pas grand chose. Faut arrêter de croire que l'open source, c'est des milliers de programmeurs experts qui mettent les mains dans le moteur, avec une symbiose intellectuelle parfaite que même les bisounours seraient jaloux ;)

Je vais te donner un secret, pour porter du code Direct3D sous une autre plate-forme, généralement on utilise son cerveau, et on créé une façade dans le moteur, qui permet d'interfacer avec les différentes plate forme ;)
 
 
Inverse ---> :hello:

Non, établissement de standarts.

Brevet et privatisation , tu a tout faux

T'as tort, parce que les gagnants dans l'histoire, c'est les consomateurs.

Le pere noel na jamais existé, c'est pour avoir la main mise sur des secteur que microsoft fait ca et pour controlé les avancé technologique

Aucun rapport. OpenGL est à la traine, est c'est ça qui fait perdre du terrain à l'OpenGL. OpenGL est bien loin en arrière technologiquement parlant, et les grands fabricants comme ATI et nVIDIA font le maximum pour qu'OpenGL passe sous la main de Khronos qui gère déjà OpenES, et qui permettrait à OpenGL d'avancer bien plus vite qu'à l'heure actuelle. OpenGL est une API clé pour les professionnels et les plateformes non Windows.

Open Gl n'est pas en retard il est inexploité , regarde se que peu faire l'open GL2.0 et on en reparle  :pfff:

Y'a aucune licence DirectX et y'en aura jamais.

Je parlé de brevet , DX sur linux appart de l'emulation ...

Je t'invite à te renseigner sur ce qu'est vraiment l'OpenGL, ce qu'est vraiment le libre, et en quoi ça consiste DirectX. Même les hippies ont arrêté d'utiliser les slogans vieux de 20 ans ;)

Je t'invite a tourné sept fois ta langue dans ta bouche pour ton prochain post ;)
Ageia a son propre moteur physique qui s'appelle Novodex, qui a la particularité d'être le plus performant à l'heure actuelle en software, et le seul à être accéléré en hardware.

De plus, Ageia met à disposition gratuitement son kit de développement et l'utilisation de son API pour tout les projets à but non commercial.

DirectPhysics supportera évidemment les produits d'Ageia, ceci étant, il faudra attendre la prochaine génération de produits pour voir un vrai standart au niveau des fonctions à avoir et une interopérabilité satisfaisante, ainsi que des critères de qualité, comme on peut retrouver dans le monde fabuleux de DirectGraphics.

Le evidament ne me parait pas si evident vu que les constructeur graphique s'y mettent moi je sens venir moteur graphyque celui utilisé par DX pour els carte graphik et de l'autre ageia avec son propre moteur .

--
Microsoft est la lumière, ouvrez les yeux ;)

rassure moi c'est de l'ironie :D :paf:
 
 
kenjiamo a écrit:
Centralisation propriétaire , je ne voit pas cela d'un trés bonne oeil , cela va vraiment rasé l'open GL , et obligé les developpeur a prendre une licence DX ...

L'open Gl est tellement mieu pour certaine chose je trouve cela vraiment dommage de désintégré le libre de cette facon ...

Le bon coté c'est une avancé technique des jeu , sinon je me pose une question AGEIA a son propre moteur physique me semble t'il , est ce que cela sera compatible avec DX ou DX sera t'il son concurent directe ? ( coté soft )


Et la désintégration de l'orthographe ?
 
 
PanicKernel a écrit:
Ce que tu écris reviens à dire que le programmeur openGL doit travailler spécifiquement pour chaque carte ce qui est une perte de temps et d'argent. Je me demande d'ailleurs si ce que tu dis est vrai, car à mon avis les optimisations liées à openGL doivent se trouver dans le pilote écrit par le fabricant du GPU.
Concernant Direct3D, c'est au contructeur qu'il revient d'optimiser chaque fonctionnalité de l'API pas au programmeur Direct3D et c'est mieux ainsi.


Si justement pour l'opengl tu peux optimiser toi meme, ou laisser le pilote generique.
Le pilote ecris par le fabricant du gpu n'est pas aussi poussé que tu le crois, il sagit juste d'un portage du pilote direct3D a peu de chose pres.

Mais c'est comme tu le dis a cause de ca que c'est de moins en moins utilisé car c'est du temps donc de l'argent.
C'est dailleurs toute l'ironie de l'opengl dans les jeux, car seul les boites qui ont enormement d'argent peuvent se permettre de l'utiliser ( Epic, ID Software, Raven software, Splash Damage... ).
 
 
kenjiamo a écrit:
parce que un API plus complet attire plus c'est tout et que a mon avis il prendront DX pour tout plutot que de prendre que pour le son et la physique  :sweet:

C'est Direct3D le concurent d'openGL pas directX.
Ensuite, il n'y a pas d'état d'âme à avoir, pourquoi développer tout avec DirectX sauf les graphismes en openGL pour se faire plaisir ? La logique est de rendre homogène l'application et de tout faire dans le même standard.
 
 
La logique c'est de finir par ne plus jouer que sur console, là au moins t'es pris pour une vâche à lait qu'une fois tous les 10 ans, et pas tous les 6 mois, tout ca pour voir apparaitre 2 polygones en plus lors d'une explosion, 250 euros les 2 bouts de parpin...

À ce prix-là on a une PSP avec un jeu, donc selon lequel on choisi, on peut avoir un mur entier!

La vâche à lait vous salut bien!
 
 
 
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