DirectX 12 : quand le pire côtoie le meilleur

DirectX 12 et le multi-GPU


Non content d'offrir un accès plus bas niveau aux ressources graphiques, l'API DirectX 12 donne aux développeurs de jeux le contrôle sur les systèmes multi-GPU. Avec la promesse de permettre notamment, si cela est géré par le jeu, de faire du mix & match, autrement dit exploiter des GPU de marque différente en simultané. C'est ce qu'on appelle le support explicite du multi-GPU : c'est au jeu d'expliciter comment il entend gérer plusieurs puces graphiques à la fois avec deux niveaux d'API.

Et ne croyez pas que le but à court terme soit forcément de profiter de la puissance conjuguée d'une Radeon et d'une GeForce. Ce scénario d'utilisation est anecdotique, et il sera plus probable de voir des utilisateurs intéressés par le fait de mixer des GPU de même marque, mais pas forcément de même gamme : aussi, on peut envisager une configuration multiGPU avec une GeForce GTX 980 et une GeForce GTX 970 ou une configuration similaire en AMD - Fury Pro et Fury X par exemple. Mais c'est bien in fine au développeur du jeu de supporter ou non cette fantaisie.

Qui plus est, DirectX 12 doit permettre une meilleure gestion de la mémoire vidéo en configuration multi-GPU : plutôt que de dupliquer le contenu de la mémoire de la carte A sur la carte B, il est possible de créer une zone de mémoire unifiée, partagée entre les deux GPU. En d'autres termes, si jusqu'alors la quantité de mémoire vidéo ne s'additionnait pas en SLI ou CrossFire, elle le sera via DirectX 12 si le jeu a été conçu pour cela.

Ce n'est donc plus le pilote qui choisit le meilleur mode de rendu multiGPU mais le développeur du jeu. Ainsi, Ashes of Singularity propose un mode AFR en multi-GPU où chaque GPU va calculer une image distincte. Il faut alors que le développeur du jeu se donne la peine de développer ce support explicite.

NVIDIA SLI - Rendering 2005

Schéma de rendu du SLI de NVIDIA tel qu'expliqué au lancement en 2005


Interlude VXAO


Et pour les déçus de DirectX 12 sous Rise of the Tomb Raider, le jeu introduit une nouvelle fonctionnalité graphique exclusive aux cartes graphiques NVIDIA, et plus précisément réservée aux seules puces Maxwell. Il s'agit du VXAO, une nouvelle technique qui utilise des voxels, autrement dit des volumetric pixels ou des pixels en 3D, pour déterminer le look & feel des ombres et de l'éclairage.

NVIDIA VXAO


L'idée étant de proposer une solution plus précise que les actuels modes d'occlusion SSAO et HBAO. Intégrée par le biais de la dernière mouture de Gameworks, la boîte à outils du développeur selon NVIDIA, cette fonction VXAO fait donc son apparition dans le dernier patch de Rise of the Tomb Raider. Une fonction qui... surprise... n'est pas disponible en mode de rendu DirectX 12 mais uniquement en DirectX 11. NVIDIA indique toutefois travailler à un support VXAO sous DirectX 12. On ne sait pas, cependant, si celui-ci sera opérationnel sur les puces graphiques à architecture Maxwell ou s'il sera réservé aux futures puces Pascal.

Rise of the Tomb Raider VXAO

Rise of the Tomb Raider avec support du VXAO
Modifié le 21/04/2016 à 17h15
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