// Batman Arkham City : le guide technique
Publié par Fabien Pellegrini le Lundi 19 Décembre 2011
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Est-il encore nécessaire de présenter l'Unreal Engine 3 ? Le moteur du studio américain Epic Games est sans conteste le plus populaire de cette génération. Les titres qui le mettent à profit se comptent par dizaines, voire par centaines. Et parmi eux figurent quelques grands noms, comme Alice: Madness Returns, Borderlands, Bulletstorm, les Gears of War, les Mass Effect, Mirror's Edge, le Medal of Honor de 2010, le Mortal Kombat de 2011, Unreal Tournament 3 ou encore... Batman Arkham Asylum. On ne s'étonne donc pas vraiment de voir une nouvelle fois l'UE3 au rendez-vous de ce Batman : Arkham City. Pour autant, on aurait tort de crier à l'immobilisme. Car l'une des caractéristiques de l'Unreal Engine, c'est précisément la remise au goût du jour permanente.
Le même moteur qu'on a découvert dans Gears of War en 2006 est aujourd'hui capable de générer ce genre de graphismes ! Mais il faudra attendre les prochaines générations de consoles et de cartes graphiques pour que les jeux se montrent à la hauteur de la démonstration.
Depuis sa première apparition en 2006, le moteur a ainsi gagné des fonctions d'illumination globale ou encore de destruction des environnements, et s'est vu porté sur les nouvelles et futures plateformes, telles que la PlayStation Vita, la Wii U ou encore l'iPad. Mais ce qui nous concerne le plus ici, ce sont les améliorations annoncées respectivement en novembre 2007, mars 2010 et mars 2011. A savoir le support natif des technologies PhysX, 3D Vision et DirectX 11, qui jouent aujourd'hui les vedettes dans la version PC de Batman : Arkham City.
Les effets PhysX utilisés dans le jeu peuvent être scindés en deux catégories, qui correspondent à deux modules bien précis : APEX Particles et APEX Clothing. Le premier s'occupe naturellement de décupler le nombre de particules à l'écran et de gérer leurs interactions avec l'environnement. Concrètement, cela se traduit par des effets d'étincelles, de fumées, de bris de glace ou encore de débris solides.
Le second module se concentre plus particulièrement sur les mouvements des tissus et des papiers. Grâce à lui, les feuilles d'arbre, billets de banque et autres posters tombés au sol volent sous les pas des personnages, tandis que les rideaux, les vêtements ou les cordes ondulent de manière réaliste.
Le timing est parfait pour NVIDIA qui, à quelques jours d'intervalle, sort la nouvelle version de ses kits 3D Vision 2 et peut se vanter d'une expérience 3D optimale dans l'un des meilleurs jeux de l'année.
Le même moteur qu'on a découvert dans Gears of War en 2006 est aujourd'hui capable de générer ce genre de graphismes ! Mais il faudra attendre les prochaines générations de consoles et de cartes graphiques pour que les jeux se montrent à la hauteur de la démonstration.
Depuis sa première apparition en 2006, le moteur a ainsi gagné des fonctions d'illumination globale ou encore de destruction des environnements, et s'est vu porté sur les nouvelles et futures plateformes, telles que la PlayStation Vita, la Wii U ou encore l'iPad. Mais ce qui nous concerne le plus ici, ce sont les améliorations annoncées respectivement en novembre 2007, mars 2010 et mars 2011. A savoir le support natif des technologies PhysX, 3D Vision et DirectX 11, qui jouent aujourd'hui les vedettes dans la version PC de Batman : Arkham City.
La forme PhysX
Même s'ils sont de plus en plus nombreux, les titres utilisant l'API PhysX restent encore relativement rares par rapport à la masse de jeux qui voient le jour chaque année. Il faut dire que les effets physiques sont très gourmands et que cette technologie propriétaire NVIDIA ne fonctionne pas sur les cartes ATI. Ces dernières doivent donc faire l'impasse sur les effets ou, dans le meilleur des cas, passer le relais au pauvre CPU pas vraiment conçu pour ce type de calculs. De temps à autre, on voit tout de même surgir des jeux qui mettent en avant PhysX afin d'élargir le spectre des effets spéciaux affichés à l'écran. Batman : Arkham City est clairement de ceux-là, et l'expérience de jeu n'est pas vraiment la même avec et sans PhysX, comme nous le prouve cette vidéo comparative :Les effets PhysX utilisés dans le jeu peuvent être scindés en deux catégories, qui correspondent à deux modules bien précis : APEX Particles et APEX Clothing. Le premier s'occupe naturellement de décupler le nombre de particules à l'écran et de gérer leurs interactions avec l'environnement. Concrètement, cela se traduit par des effets d'étincelles, de fumées, de bris de glace ou encore de débris solides.
Le second module se concentre plus particulièrement sur les mouvements des tissus et des papiers. Grâce à lui, les feuilles d'arbre, billets de banque et autres posters tombés au sol volent sous les pas des personnages, tandis que les rideaux, les vêtements ou les cordes ondulent de manière réaliste.
3D Vision inside
Grâce à la prise en charge de 3D Vision par l'Unreal Engine 3, Batman : Arkham City fait partie de ces titres qui portent l'estampille officielle "Compatible 3D Vision", synonyme d'une expérience en relief optimum. Pas d'éléments mal placés dans la scène, peu de crosstalk (dédoublement de l'image dans les zones fortement contrastées) et même, dans le cas présent, une continuité parfaite entre les séquences interactives et les scènes cinématiques. En effet, contrairement à Batman : Arkham Asylum où il s'agissait de vidéos précalculées, les cinématiques sont désormais calculées et affichées en temps réel, et donc en 3D stéréoscopique.Le timing est parfait pour NVIDIA qui, à quelques jours d'intervalle, sort la nouvelle version de ses kits 3D Vision 2 et peut se vanter d'une expérience 3D optimale dans l'un des meilleurs jeux de l'année.





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