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// Batman Arkham City : le guide technique

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Publié par Fabien Pellegrini le Lundi 19 Décembre 2011

Est-il encore nécessaire de présenter l'Unreal Engine 3 ? Le moteur du studio américain Epic Games est sans conteste le plus populaire de cette génération. Les titres qui le mettent à profit se comptent par dizaines, voire par centaines. Et parmi eux figurent quelques grands noms, comme Alice: Madness Returns, Borderlands, Bulletstorm, les Gears of War, les Mass Effect, Mirror's Edge, le Medal of Honor de 2010, le Mortal Kombat de 2011, Unreal Tournament 3 ou encore... Batman Arkham Asylum. On ne s'étonne donc pas vraiment de voir une nouvelle fois l'UE3 au rendez-vous de ce Batman : Arkham City. Pour autant, on aurait tort de crier à l'immobilisme. Car l'une des caractéristiques de l'Unreal Engine, c'est précisément la remise au goût du jour permanente.

Démo Unreal Engine 3

Le même moteur qu'on a découvert dans Gears of War en 2006 est aujourd'hui capable de générer ce genre de graphismes ! Mais il faudra attendre les prochaines générations de consoles et de cartes graphiques pour que les jeux se montrent à la hauteur de la démonstration.


Depuis sa première apparition en 2006, le moteur a ainsi gagné des fonctions d'illumination globale ou encore de destruction des environnements, et s'est vu porté sur les nouvelles et futures plateformes, telles que la PlayStation Vita, la Wii U ou encore l'iPad. Mais ce qui nous concerne le plus ici, ce sont les améliorations annoncées respectivement en novembre 2007, mars 2010 et mars 2011. A savoir le support natif des technologies PhysX, 3D Vision et DirectX 11, qui jouent aujourd'hui les vedettes dans la version PC de Batman : Arkham City.

La forme PhysX

Même s'ils sont de plus en plus nombreux, les titres utilisant l'API PhysX restent encore relativement rares par rapport à la masse de jeux qui voient le jour chaque année. Il faut dire que les effets physiques sont très gourmands et que cette technologie propriétaire NVIDIA ne fonctionne pas sur les cartes ATI. Ces dernières doivent donc faire l'impasse sur les effets ou, dans le meilleur des cas, passer le relais au pauvre CPU pas vraiment conçu pour ce type de calculs. De temps à autre, on voit tout de même surgir des jeux qui mettent en avant PhysX afin d'élargir le spectre des effets spéciaux affichés à l'écran. Batman : Arkham City est clairement de ceux-là, et l'expérience de jeu n'est pas vraiment la même avec et sans PhysX, comme nous le prouve cette vidéo comparative :

Trailer Batman Arkham City


Les effets PhysX utilisés dans le jeu peuvent être scindés en deux catégories, qui correspondent à deux modules bien précis : APEX Particles et APEX Clothing. Le premier s'occupe naturellement de décupler le nombre de particules à l'écran et de gérer leurs interactions avec l'environnement. Concrètement, cela se traduit par des effets d'étincelles, de fumées, de bris de glace ou encore de débris solides.



Le second module se concentre plus particulièrement sur les mouvements des tissus et des papiers. Grâce à lui, les feuilles d'arbre, billets de banque et autres posters tombés au sol volent sous les pas des personnages, tandis que les rideaux, les vêtements ou les cordes ondulent de manière réaliste.



3D Vision inside

Grâce à la prise en charge de 3D Vision par l'Unreal Engine 3, Batman : Arkham City fait partie de ces titres qui portent l'estampille officielle "Compatible 3D Vision", synonyme d'une expérience en relief optimum. Pas d'éléments mal placés dans la scène, peu de crosstalk (dédoublement de l'image dans les zones fortement contrastées) et même, dans le cas présent, une continuité parfaite entre les séquences interactives et les scènes cinématiques. En effet, contrairement à Batman : Arkham Asylum où il s'agissait de vidéos précalculées, les cinématiques sont désormais calculées et affichées en temps réel, et donc en 3D stéréoscopique.


Le timing est parfait pour NVIDIA qui, à quelques jours d'intervalle, sort la nouvelle version de ses kits 3D Vision 2 et peut se vanter d'une expérience 3D optimale dans l'un des meilleurs jeux de l'année.


Effets DirectX 11

Maintenant que les cartes graphiques DirectX 11 ont envahi le marché, il est temps que les jeux suivent ! Même s'il s'agit à la base d'un titre DirectX 9, Batman : Arkham City utilise généreusement DirectX 11 afin d'améliorer par petites touches son aspect graphique.

Tesselation

Même si on entend de plus en plus souvent parler de la tesselation, son implantation reste encore l'exception. D'ailleurs, son intégration dans l'Unreal Engine 3 ne date officiellement que de mars dernier, puisqu'elle a été vue pour la première fois dans la démo Samaritan dévoilée à la GDC 2011. Dans le nouveau Batman, elle s'exprime à travers différentes techniques, toutes destinées à renforcer le niveau de détail des scènes 3D sans impacter dramatiquement les performances (du moins en théorie) puisque c'est le GPU et non le CPU qui prend en charge les calculs. Ainsi, le Displacement Mapping ajoute de fins détails géométriques aux modèles 3D, en puisant les informations dans des textures spécifiques. Le Mesh Smoothing sert à améliorer les contours trop anguleux, via l'ajout de triangles, et se montre donc particulièrement utile pour l'affichage d'objets sinueux (arbres, câbles, tuyaux, tentacules...). Enfin, le Virtual Dicing multiplie la densité de découpe en triangles, en ajoutant en quelque sorte de la tesselation à la tesselation.


Les environnements organiques sont les plus susceptibles de bénéficier de la tesselation.


Multi View Soft Shadows (MVSS)

Cet algorithme dédié aux ombres renforce leur réalisme en évitant de les adoucir de manière uniforme. L'intensité de l'ombrage de chaque pixel est calculée en prenant en compte l'ensemble des sources lumineuses de la scène. Plus elles seront nombreuses à projeter une ombre sur ce pixel, plus l'intensité de l'ombre affichée au final sera forte. Ainsi, on recrée des conditions proches de la réalité, où les ombres évoluent en fonction des distances. L'ombre qu'un arbre projette au sol sera ainsi plus nette à la base et plus floue au sommet.

Horizon-Based Ambient Occlusion (HBAO)

L'occultation ambiante est un modèle d'éclairage réaliste utilisé en 3D précalculée. Le SSAO (Screen Space Ambient Occlusion) en est une approximation destinée aux calculs temps réels. L'algorithme HBAO est une variante du SSAO, qui utilise DirectX 11 et les shaders de la carte graphique pour accélérer les calculs.


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