Medieval II : Total War - Kingdoms à l'heure du test

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La mécanique est maintenant bien huilée et, comme à son habitude, The Creative Assembly nous propose, plus ou moins un an après la sortie du jeu de base, une première extension pour Medieval II : Total War. Intitulé Kingdoms, ce disque additionnel doit considérablement allonger la durée de vie de son prédécesseur avec notamment la présence de quatre nouvelles campagnes solos ainsi que des factions et des unités inédites par dizaines. Feu grégeois portatif et continent américain sont également là pour apporter un peu d'originalité à l'ensemble alors que le prix reste calé sous la barre des 30 euros. Une extension indispensable ?

L'amer indien tente de se mettre à l'apache

Nous le disions en introduction, le gros morceau de cette extension est constitué par les quatre nouvelles campagnes solo. Il faut dire que Medieval II : Total War n'en proposait qu'une seule ! Pour ne rien gâcher, l'originalité est de mise pour ces campagnes mettant en scène des régions du monde radicalement différentes. Il est donc question, pêle-mêle, de découvrir les îles britanniques, la plaine germano-polonaise, le Proche-Orient et le continent américain. Chaque campagne permettra de croiser la route de peuples également très différents puisque cela va des Aztèques aux Gallois en passant par les Teutons, les Ottomans, les Apaches, les Polonais et les Byzantins. Bien sûr, ces factions disposeront de forces radicalement différentes et les développeurs semblent nous avoir gâtés avec plus de 150 nouvelles unités, de nouveaux bâtiments et quelques héros.

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Oui, au centre les imbéciles avec leur smiley dans le dos, ce sont mes guerriers...

Plus intéressant encore, The Creative Assembly a imaginé des règles spéciales pour chacune de ces campagnes afin d'accentuer l'aspect historique de l'ensemble et de coller quelques contraintes aux joueurs. Ainsi et alors qu'ils sont déjà technologiquement en retard, les peuples amérindiens doivent faire avec les maladies apportées par ces charmants européens. S'il n'est pas simple d'endiguer la propagation des épidémies, on peut toutefois s'en servir comme d'une arme contre les autres peuples indigènes. On notera également un système de production d'unités un peu particulier au Proche-Orient ou l'importance de la religion chez les Teutons. Cela dit, c'est surtout cette campagne américaine qui renouvelle le jeu, car globalement les règles spéciales imaginées par les développeurs ne changent pas tant que ça le déroulement des parties.

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En réalité, The Creative Assembly semble s'être davantage préoccupé de l'habillage de ces campagnes avec un travail évident sur la réalisation des décors et sur les unités. Ces dernières, nous l'avons dit, sont très variées et tout à fait au niveau de celles du jeu de base une fois arrivé sur le champ de bataille. Ce travail n'est pas inintéressant et il donne un certain cachet aux différentes campagnes, mais nous aurions aimé que les développeurs travaillent plus le fond des choses afin que l'on sente vraiment une problématique différente selon la campagne jouée. En l'occurrence, ce n'est que rarement le cas et très vite le jeu de conquête reprend le dessus... avec, heureusement, toutes les qualités qui ont fait du jeu de base une référence ! On notera également que chaque campagne se déroule très différemment selon le peuple choisi.

Exemple le plus évident, la campagne américaine change du tout au tout selon que l'on joue les Espagnols, les Aztèques ou les Mayas par exemple. Dans une moindre mesure, ces différences se retrouvent encore sur les autres campagnes et jouer les Polonais ou les Teutons n'a absolument rien à voir. Alors que les premiers sont maîtres d'un immense territoire, les seconds doivent faire face avec le morcellement de leur domaine et ce type de différences peut être reproduit sur toutes les cartes. Autre changement notable, le rythme des parties est radicalement différent d'un peuple à l'autre. Alors que les Apaches débutent très tranquillement, les choses sont beaucoup plus rapides pour les Byzantins qui doivent faire avec la pression Ottoman dès les premiers tours de jeu. Gageons que cette variété allonge encore la durée de vie.

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De belles campagnes solos, mais très peu de scénarios indépendants

Dernier point avant d'attaquer les choses qui font mal, la diplomatie est en progrès. Difficile de généraliser, mais les peuples semblent avoir des réactions plus logiques et sont capables de maintenir une alliance profitable un bon moment. En somme, nous n'avons pas remarqué d'aberrations. Il faut hélas en venir à parler des éléments moins réussis et s'attarder sur le fait que les défauts de Medieval II demeurent. Durant les batailles « urbaines », on aura toujours autant de mal à repérer ses troupes alors que l'IA a des réactions parfois étonnantes. Enfin, terminons sur deux problèmes plus techniques. Ainsi, on regrettera que pour changer de thème (Amérique, Proche-Orient...), il faille quitter le jeu et lancer un autre raccourci. Ensuite, dommage que la nouvelle campagne multi n'ait été pensée que pour le mode hotseat : on joue, à tour de rôle, sur le même PC... Un peu anachronique, non ?

Conclusion

Comme souvent, Medieval II : Total War - Kingdoms est une extension qui se contente d'allonger la durée de vie du jeu de base en bombardant les amateurs de contenus supplémentaires. Bien sûr, disposer de nouvelles campagnes, jouer sur le continent américain et découvrir d'innombrables unités inédites est un plus indiscutable, mais on aurait malgré tout aimé que The Creative Assembly soit un petit peu plus ambitieux. Les Anglais auraient notamment pu revoir certains mécanismes du jeu comme ils semblent l'avoir fait avec la diplomatie. Ils auraient pu éviter de nous faire recharger le jeu à chaque changement de contexte historique et revenir sur certaines lacunes au lieu de se contenter de jouer les Monsieur Plus du jeu de stratégie. Je critique, je critique et, pour un peu, vous finiriez par croire que Kingdoms est un ratage. Ce n'est évidemment pas le cas et pour 30 euros, les amateurs de Medieval II : Total War en auront pour leur argent. Aucun doute là-dessus.

Medieval II : Total War - Kingdoms

6

Les plus

  • Concept toujours aussi passionnant
  • Des campagnes solo vraiment différentes
  • Diplomatie en hausse
  • Contenu globalement très riche...

Les moins

  • ... mais léger côté scénarios uniques
  • Des mécanismes qui se répètent
  • Toujours les mêmes lacunes d'IA

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Réalisation8

Prise en main9

Durée de vie9



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