Preview Two Worlds : Gothic / Oblivion font des émules ?

Nerces
Spécialiste Hardware et Gaming
05 février 2007 à 14h15
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Alors que les amateurs de jeux de rôle ne jurent en ce moment plus que par The Elder Scrolls IV : Oblivion ou par Gothic 3 selon leurs affinités, il se pourrait qu'un troisième larron mette tout le monde d'accord. Cet intru est en préparation dans les locaux polonais de Reality Pump et il ne cache pas son ambition de convaincre nombre de rôlistes. Plutôt ambitieux, le titre qui n'est pas prévu avant le mois de mai prochain compte notamment sur un monde gigantesque, une sortie PC / Xbox 360 et un mode multijoueur pour s'imposer. Nobilis, distributeur français du titre, semble confiant et afin de nous donner un aperçu des qualités de son bébé, la société lyonnaise avait convié les responsables de Zuxxez (éditeur du jeu) dans la capitale. Caméra en main, nous nous sommes bien sûr rendu sur place.

Si le concept même des jeux est proche, Two Worlds semble d'entrée davantage lorgner du côté de Gothic 3 que de celui d'Oblivion. Le titre de Bethesda conserve effectivement un style graphique relativement singulier alors que Two Worlds fait immanquablement penser au jeu développé par Piranha Bytes. Ainsi et alors que Jorg Schindler (responsable produit chez Zuxxez) nous présente sommairement les choses, on aperçoit déjà un environnement, des textures et une « patte » plus proches de Gothic 3... l'angle de la vue adoptée par les développeurs, la palette de couleurs et l'aspect général des choses achevant de nous convaincre. Cette proximité entre les deux jeux de rôle est toutefois très vite battue en brèche puisque Jorg Schindler embraye déjà sur la création du héros qui, pour le coup, fait davantage penser à celle d'Oblivion.

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Reality Pump doit encore intégrer de nombreuses options, mais on peut déjà choisir parmi différentes classes de personnages (guerrier, magicien, ranger...) et différentes écoles de magie (feu, air, nature...). Plusieurs réglages permettent ensuite de personnaliser l'allure de notre futur meilleur ami et le rendre plutôt court sur pattes ou très élancé. Encore « brutes de décoffrage », ces options devraient être affinées avant la sortie du titre, mais permettent d'avoir quelque chose d'un peu plus consistant que sur Gothic 3. Le personnage créé, l'aventure peut débuter, mais nous n'entrerons pas dans les détails afin de ne pas vous gâcher la surprise. Depuis la mort d'Aziraal, dieu de la guerre, les Orcs se sont retirés dans les déserts du sud. Des milliers d'années plus tard, une expédition naine découvre un ancien temple et beaucoup y voient la tombe d'Aziraal.

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La guerre n'éclate pas violemment, mais la suspicion est partout et les tensions entre les multiples factions du monde se font de plus en plus fortes jusqu'à conduire les Orcs sur le chemin de la sainte croisade. Pourtant, le véritable danger ne tient peut-être pas à la redécouverte du tombeau d'Aziraal. Dans l'ombre, une force puissante gagne petit à petit des adeptes... Ces considérations sont encore très loin de toucher notre héros qui débute la partie en tant que chasseur de primes à la recherche de sa soeur. Il se trouve à proximité d'un village dans la partie septentrionale du monde et peut en rencontrer les habitants afin d'en apprendre un peu plus sur le monde qui l'entoure, récupérer quelques missions, mais surtout amorcer la quête principale : une organisation mystérieuse est prête à partager ses informations sur ladite soeur en échange de quelques services.

Comme dans Gothic ou Oblivion, cette quête principale sert de fil conducteur, mais il est tout à fait possible de partir dans d'autres directions pour réaliser les objectifs que l'on souhaite et découvrir le monde imaginé par Reality Pump. Ces derniers n'ont d'ailleurs pas fait les choses à moitié et la surface disponible est tout simplement énorme. Découpé en différentes régions, le monde de Two Worlds propose des climats, des peuples, des créatures et des architectures très variés qui donnent vraiment l'impression de voir du pays. Les développeurs ont également mis l'accent sur la vie de tout ce petit monde. Ainsi les personnages non joueurs (PNJ) vaquent-ils vraiment à leurs occupations selon un planning qui est propre à chacun d'entre eux. La version que nous avons eu entre les mains n'étaient pas encore complètement convaincante de ce point de vue, mais c'est prometteur.

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Dans les petites bourgades, on peut voir des villageois discuter entre eux avant d'aller couper du bois ou puiser de l'eau. Dans les plus grandes villes (parfois très imposantes), la place est l'occasion de grands rassemblements, mais ici les personnages ne semblaient pas encore bien réglés et nous avions un peu l'impression qu'ils nous attendaient pour, tout d'un coup, devenir « actifs ». La rencontre avec ces PNJ se fait le plus simplement du monde et l'interface de discussion propose une classique liste de sujets / réponses pour faire avancer la conversation. On peut obtenir des informations sur la région et les autres PNJ, faire du commerce voire récupérer des quêtes. Pour ce que nous avons pu en voir, ces dernières ne sont pas limitées aux sempiternels massacres de monstres et ici, il faudra escorter tel personnage alors que là il s'agira d'aller récupérer un objet de valeur.

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Il est possible de « s'organiser » à peu près comme on l'entend et en dehors de quêtes « ponctuelles », il n'y a pour ainsi dire jamais de « limite de temps ». Du coup, il est possible de découvrir l'ensemble d'une région avant de se mettre au travail. Cette liberté d'action semble très proche de ce que propose Oblivion, mais l'interface est autrement mieux conçue. Alors que le jeu de Bethesda était victime de son développement PC / Xbox 360, Two Worlds semble parfaitement s'adapter aux deux mondes (sans mauvais jeu de mots) : la sélection se fait de manière précise que l'on manipule le pad 360 ou la souris PC et les pages consacrées au personnage, à son inventaire ou au journal des quêtes sont facilement accessibles. Notre vidéo vous en donnera un petit aperçu, mais sachez déjà que l'inventaire n'est pas limité comme celui d'Oblivion.

Le journal des quêtes propose une carte aisément manipulable et une colonne sur laquelle apparaissent les différentes missions à accomplir. Il est possible de masquer les quêtes déjà réalisées et on peut même afficher un marqueur visible ensuite sur la mini-carte pour se retrouver plus facilement. Du côté de la fiche personnage, on notera la prise en compte du poids des objets transportés, mais l'absence de gestion de l'eau ou de la nourriture. De la même manière, notre personnage ne semble jamais être fatigué. Les compétences disponibles sont divisées en plusieurs catégories (passives, magiques, passives combat et spéciales combat) et on notera le traitement original de certaines d'entre elles. C'est ainsi que l'équitation a plusieurs niveaux permettant d'abord d'apprendre à monter pour ensuite maîtriser différentes techniques telles que le galop ou le combat à cheval.

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La natation est, elle aussi, originale dans son traitement puisque selon le niveau du joueur dans cette compétence, ce dernier aura plus ou moins de facilité à nager, remonter le courant ou supporter le poids d'une armure. À propos d'armure, nous n'avons eu qu'un aperçu limité des objets disponibles dans Two Worlds, mais la variété sera de la partie et de manière assez étonnante, il sera possible de combiner sans besoin d'aucune compétence des objets identiques afin d'en obtenir de plus puissants. Étonnant lui aussi, le système de sorts fait penser au jeu de cartes Magic. Au fur et à mesure de l'aventure on récupère des cartes de sorts et de bonus. Les premières permettent de bénéficier de boules de feu ou d'éclairs alors que les secondes font varier les effets desdits sorts : les boules de feu de deux magiciens pourront alors avoir une portée et une puissance très différentes.

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Ces sortilèges constituent bien sûr l'arme principale des magiciens du feu, mais les autres écoles de magie pourront compter sur de nombreuses formules pour se sortir de situations délicates. Largement mise en avant par les développeurs, l'invocation de servants est l'une des plus puissantes et il est ainsi possible d'avoir plusieurs compagnons de route. La nécromancie devrait être l'école de magie la plus délicate à maîtriser car ces magiciens ne sont guère appréciés de la population et n'exercent donc pas au grand jour. Du côté des guerriers / rangers, les choses sont plus classiques. Un arsenal important sera mis à disposition des premiers qui pourront apprendre diverses techniques de combat (coups de pied, deux armes simultanées...). Pour le ranger, ce sont les arcs qui priment, mais quelle que soit la classe choisie, les combats semblent plus accessibles que dans Gothic 3.

Certains joueurs s'en plaindront sans doute, mais ici les sangliers sont autrement moins dangereux et s'il vaut mieux éviter une harde complète, un individu solitaire peut être tué par un héros même de faible niveau. Lors des combats contre des humanoïdes, nous avons déjà pu identifier des mouvements relativement malins de l'intelligence artificielle, celle-ci cherchant notamment à protéger ses lanceurs de sorts et ses archers. Précisons que contrairement à Oblivion, il n'est pas possible de combattre en vue subjective. Les déplacements peuvent se faire à la première personne, mais au moment du combat, le jeu passe automatiquement dans une vue à la troisième personne. Dans le cas du guerrier, l'ensemble ne paraît pas très tactique avec un usage presque frénétique du bouton gauche de la souris alors que magiciens et rangers semblent un peu moins « bourrins ».

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Reste bien sûr que de nombreuses optimisations sont encore à réaliser et on peut raisonnablement penser que l'aspect combat ne sera pas le dernier à être revu par les développeurs. Au niveau des doléances, signalons encore beaucoup de bugs dans la gestion des collisions et quelques problèmes d'animations. Tout cela pourrait très bien être corrigé alors que les développeurs doivent encore peaufiner la partie multijoueur de Two Worlds. C'est bien sûr LA nouveauté par rapport à la concurrence puisque Reality Pump parle d'accueillir un maximum de 8 joueurs pour des affrontements en arènes où seules les compétences seront prises en compte ou pour une aventure en coopératif. Il s'agit ici d'un mode rappelant davantage les jeux massivement multijoueur avec rencontres dans les villes, formations de clans et sauvegardes des personnages sur les serveurs du développeur.



Prometteur, Two Worlds l'est sans le moindre doute. En s'inspirant des deux ténors actuels du jeu de rôle sur PC, Reality Pump n'a pas misé sur le mauvais cheval, mais ne s'est pas contenté de prendre le meilleur des deux mondes. En optimisant l'interface, en imaginant un monde aussi grand que varié et en tentant de trouver des solutions aux défauts de leurs deux références, les développeurs polonais ont peut-être réussi à trouver la formule capable de ravir les nombreux rôlistes qui trouvaient à redire aux titres de Bethesda / Piranha Bytes. Des bugs plutôt gênants et l'impression d'un certain manque dans les villes pourraient venir gâcher l'ensemble, mais alors que Two Worlds ne sort, au mieux, que courant mai, on peut vraiment dire que tous les espoirs sont permis... Croisons les doigts !

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Tombé dans le jeu vidéo à une époque où il fallait une belle imagination pour voir ici un match de foot, là un combat de tanks dans ces quelques barres représentées à l'écran, j'ai suivi toutes les évolutions depuis quarante ans. Fidèle du PC, mais adepte de tous les genres, je n'ai du mal qu'avec les JRPG. Sinon, de la stratégie tour par tour la plus aride au FPS le plus spectaculaire en passant par les simulations sportives ou les jeux musicaux, je me fais à tout... avec une préférence pour la gestion et les jeux combinant plusieurs styles. Mon panthéon du jeu vidéo se composerait de trois séries : Elite, Civilization et Max Payne.

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