Avant même le début du salon,
BioShock figurait déjà en bonne place dans ma liste. Il faut dire qu'il est l'œuvre d'un des studios les plus sympathiques, Irrational Games, et qu'il est présenté comme le digne successeur d'un des meilleurs
FPS / RPG jamais créé sur PC :
System Shock 2. Plus important salon du jeu vidéo oblige, j'espérais bien en apprendre beaucoup plus à propos de ce titre encore très mystérieux, mais Irrationnal Games ne l'entendait clairement pas de cette oreille. Alors que
BioShock est encore en plein chantier, le développeur a préféré mettre l'accent sur l'ambiance, l'atmosphère du jeu, ce qui nous a malgré tout valu une intéressante présentation et, pendant qu'un des concepteurs nous parlait du jeu, un autre, contrôleur
Xbox 360 en main, mettait en pratique les principes énoncés par son compère. Les deux gars ne prennent pas le temps de nous expliquer le scénario du jeu : c'est en fait volontaire puisqu'Irrational Games souhaite garder encore un peu de mystère. On sait simplement qu'il s'agira d'une uchronie située dans les années 50 alors que la cité sous-marine de Rapture sert de refuge antinucléaire. Cette ville a également été le théâtre d'expériences génétiques qui ont mal tourné... et c'est à peu de choses près tout ce qu'ont bien voulu nous dire nos hôtes.
Du coup, on entre directement dans le vif du sujet et on prend d'entrée une splendide baffe : l'ambiance graphique du jeu est simplement saisissante. Rapture est une cité sous-marine, mais elle semble avoir quelques fuites qui sont l'occasion d'une débauche d'effets visuels tous plus réussis les uns que les autres. Si le joueur reste immobile seulement quelques secondes, un personnage appelé un Grand Frère arrive sur la scène. Équipé d'un imposant scaphandre, il réfléchit superbement la lumière alors que son pas lourd raisonne dans toute la pièce. Si le joueur évite de trop s'approcher, le personnage continue son chemin jusqu'à atteindre une porte devant laquelle une fuite d'eau forme comme une cascade : seconde claque... l'eau s'écoule alors merveilleusement bien sur le scaphandre ! Une Petite Sœur surgit alors par la porte et ces deux personnages vaquent à leurs occupations tant que le protagoniste principal n'intervient pas. Celui-ci peut très bien aller les taquiner, mais il peut aussi les laisser tranquille. Il s'agit d'un exemple du travail effectué par les développeurs sur les personnages non-joueurs : ces derniers ont tous des occupations à réaliser. Revenons-en toutefois au jeu et à notre personnage. Notre démonstrateur fait alors bouger un peu son avatar et on ne peut s'empêcher de trouver l'ensemble un peu lent.
Là encore, c'est parfaitement volontaire et reprend un peu l'idée de base de
BioShock : laisser le temps aux joueurs de réfléchir à ce qu'ils font, de faire l'action qu'il faut vraiment réaliser et pas seulement de tirer le plus vite sur tout ce qui aurait peut-être un jour pu bouger. En ce sens, il faudra faire avec des munitions réduites à leur portion congrue, des pièges parfois très vicieux, des mécanismes à remettre en état, différentes méthodes pour résoudre un même problème... Si la démo qui nous a été présentée était très courte, nous avons déjà eu quelques exemples de la liberté d'action voulue par les développeurs. Ainsi, face à un robot de sécurité, on peut tenter l'assaut frontal, on peut essayer de la jouer profil bas, mais on peut aussi tenter d'utiliser quelques objets dénichés ça et là pour, par exemple, tourner un des Grands Frères de passage contre notre ennemi. L'intelligence artificielle du jeu étant ce qu'elle est, on peut d'ailleurs très bien assister à des combats entre deux personnages non-joueurs, sans même que l'on ait eu besoin d'intervenir de quelque manière que ce soit. Si la présentation de
BioShock nous a fait forte impression, il faudra faire preuve de beaucoup de patience puisque les développeurs ne le sortiront qu'une fois conforme à leurs attentes. Une commercialisation courant 2007 est toutefois sur leur planning.