Jeux iPod Touch : un concurrent pour les consoles ?

Stéphane Ruscher
Spécialiste informatique
10 avril 2009 à 16h05
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Basé sur la version mobile d'OS X qui anime l'iPhone, l'iPod Touch bénéficie tout comme le téléphone d'Apple de l'installation d'applications tierces depuis la version 2.0 du système, et notamment de jeux vidéos d'une qualité épatante proposés à des prix très bas. Après avoir secoué le monde de la musique et celui de la téléphonie mobile, Apple pourrait bien se faire une place dans l'industrie des consoles portables, et notamment faire de l'ombre à la PSP de Sony.

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Lorsqu'Apple a lancé les premiers jeux pour iPod en 2006, la firme de Cupertino suscita une certaine curiosité, mais ne secoua franchement pas l'industrie du jeu vidéo. Les quelques titres disponibles (Pac-Man, Tetris, Bejeweled...) accusaient un énorme retard technologique par rapport aux consoles portables de Sony et Nintendo et il était impossible de voir un baladeur à l'écran minuscule faire de l'ombre à la DS ou la PSP. Les choses ont radicalement changé avec la sortie de l'iPhone, puis de l'iPod Touch, deux appareils intégrant un système nettement plus complexe et des composants assez évolués pour exécuter des jeux en 3D, utilisant qui plus est des capacités d'interaction innovantes (tactile, accéléromètre).

Néanmoins, si le jeu fait partie des atouts mis en avant sur l'iPhone, le coup de génie d'Apple pourrait bien être de positionner l'iPod Touch de manière agressive sur le terrain des consoles portables, attirant ainsi un public plus large que celui de l'iPhone qui reste avant tout un smartphone. Le message est on ne peut plus clair : la dernière publicité du baladeur présente une dizaine de jeux avant de conclure sur la possibilité de l'utiliser accessoirement pour écouter de la musique ! Le catalogue disponible est déjà conséquent pour une plate-forme lancée il y a moins d'un an et les prix pratiqués sont largement inférieurs à ceux d'un jeu pour DS ou PSP. Qui plus est, la distribution via l'App Store permet de se passer de cartouches, voire même de télécharger les jeux directement sur l'appareil, en Wi-fi. Autant d'atouts qui nous poussent à nous demander si l'iPod Touch peut se rapprocher d'une bonne console de jeux. Pour cela, nous avons comparé l'expérience utilisateur du baladeur à celle de la PSP et de la DS et écumé l'App Store à la recherche des meilleurs jeux disponibles, ou en tous cas ceux qui se rapprochent le plus de ce qu'on trouve sur une console « classique » (sachant que ceux-ci sont naturellement compatibles avec l'iPhone).

iPod Touch : une console sans boutons

Tout comme l'iPhone, l'iPod Touch présente des caractéristiques physiques qui pourraient en faire une console portable idéale, mais aussi des particularités qui limitent cet usage, du moins dans la conception « traditionnelle » du jeu vidéo. Commençons par le principal atout de l'appareil : ses dimensions. L'iPod Touch est nettement plus petit qu'une PSP ou même une DS, mais dispose néanmoins d'un écran suffisamment large pour permettre une bonne expérience de jeu (contrairement à l'écran 4:3 « riquiqui » des autres iPod). Les dimensions réduites de l'appareil lui permettent également de tenir dans une main pour une utilisation aussi confortable en mode portrait qu'en mode paysage. Nous verrons que cela peut être particulièrement efficace pour les jeux musicaux ou les « puzzle games ».

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La petite taille du baladeur peut néanmoins présenter quelques inconvénients et notamment un point précis qui nous rappelle que l'iPod Touch, comme l'iPhone, n'a pas été conçu pour être une console de jeu à la base. La première version du baladeur ne comportait aucune sortie son en dehors de la prise casque. La dernière génération d'iPod Touch propose des haut parleurs, mais ceux-ci sont placés comme sur l'iPhone sur le dessous de l'appareil. Ca ne posera aucun problème pour les jeux en mode paysage comme Tetris ou Tap Tap Revenge, mais pour les jeux, nombreux, en mode portrait, la prise en main de l'appareil fait qu'on couvre souvent les haut-parleurs avec l'index. Sur PSP comme sur DS, les enceintes ont été consciemment placées de part et d'autres en façade de l'appareil. Autre point gênant : la prise casque est elle aussi placée en dessous de l'iPod Touch : dans les jeux en mode paysage, elle se situera donc à gauche ou à droite et pourra gêner la prise en main, notamment pour les jeux utilisant un pad virtuel.

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La PSP de Sony offre une disposition classique et étudiée spécifiquement pour le jeu


Venons en maintenant à la différence fondamentale entre l'iPod Touch et la PSP : l'absence totale de pad, de stick analogique ou de boutons, qui signifie évidemment que tous les jeux utilisent exclusivement les deux modes d'interaction de l'iPod que sont le tactile multi-points et l'accéléromètre. En face, la PSP propose un dispositif classique : pad directionnel, stick analogique, boutons en façade et gachettes. Cette différence modifie considérablement le type de jeux que l'on pourra trouver sur les deux appareils. D'un côté, l'iPod Touch ne pourra jamais accueillir certains types de jeux nécessitant une grande précision et des contacts francs avec des boutons physiques, tels que des beat them all. D'un autre côté, la console de Sony se voit limitée aux interactions classiques, et permet moins d'innovations au niveau du gameplay. Le compromis entre les deux reste finalement la DS de Nintendo qui dispose à la fois d'un pad et de boutons pour les jeux « classiques » et d'un écran tactile pour des concepts plus originaux.

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La DS de Nintendo : le compromis idéal entre tactile et prise en main classique ?


Face à la particularité technique de l'iPod Touch et de l'iPhone, on notera deux réactions visibles chez les éditeurs. La première est d'outrepasser l'absence de boutons en proposant des palliatifs tels que le pad virtuel à même l'écran ou l'utilisation de l'accéléromètre pour certains mouvements. Nous verrons dans notre sélection de jeux que ça n'est pas toujours une réussite mais selon le type de jeu, cette solution peut s'avérer efficace. La deuxième attitude consiste à transformer cette « faiblesse » en force et de concevoir des jeux qui utilisent pleinement les capacités du multi-touch et de l'accéléromètre.

L'iPod Touch fait il le poids techniquement ?

Situer l'iPod Touch par rapport à la PSP en matière de performances est assez difficile. Le baladeur d'Apple renferme un processeur ARM cadencé à 532 MHz, une fréquence sensiblement plus élevée que celui de l'iPhone (Edge et 3G) qui plafonne à 412 MHz. La puce graphique qui équipe l'appareil est le MBX Lite de PowerVR, un processeur utilisé dans de nombreux appareils mobiles, et réputé pour sa faible consommation en énergie. La PSP embarque quant à elle deux CPU MIPS32 à 333 MHz et une puce graphique cadencée à 166 MHz et intégrant 2 Mo de mémoire vidéo. Au niveau de la mémoire, on notera un avantage pour l'iPod Touch qui propose 128 Mo de DRAM contre 32 Mo pour la PSP. Notons enfin un détail intéressant : si l'écran de la PSP paraît supérieur à celui de l'iPhone/iPod Touch de par les dimensions de la console, il offre en réalité une résolution inférieure : 480x270 contre 480x320 !

En pratique, on pourrait dire de l'iPod Touch qu'il se situe techniquement entre la DS et la PSP : il s'avère clairement au dessus de la console de Nintendo, en intégrant notamment un lissage des textures absent de la DS, mais propose des jeux au rendu sensiblement inférieur à ce qu'on trouve sur PSP. Les plus beaux jeux disponibles sur iPod Touch/iPhone sont néanmoins impressionnants graphiquement, et nettement supérieurs à tout ce qui s'est vu jusqu'ici en matière d'appareils mobiles autres que des consoles portables dédiées.

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Ridge Racer 2 (PSP) et Asphalt 4 (iPod Touch)


Supports d'installation

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Si on part du principe que l'iPod Touch peut être qualifié de console de jeux, c'est une console d'un genre particulier puisqu'il est complètement dénué de support de stockage. La PSP est pénalisée par son lecteur UMD qui, en plus d'être gourmand au niveau de la batterie, implique des temps de chargement assez lents : c'est supportable sur une console de salon mais nettement moins pour un appareil mobile où l'on veut entrer dans le vif du sujet immédiatement. Se pose également le problème du transport des jeux : un UMD est relativement volumineux. Sur iPod Touch, tous les jeux sont à télécharger et à transférer sur le baladeur. On pourrait penser que l'absence de support réduit les temps de chargement mais il n'en n'est rien : certains jeux, et pas forcément ceux qu'on croit (Tetris au hasard), peuvent être pénalisés par des temps de chargement excessifs. Au final, le support le plus immédiat à ce niveau reste la cartouche, mais celle-ci souffre du même problème de rangement.

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L'absence de support physique entraine également une différence profonde dans le mode de distribution des jeux : si l'achat de jeu en téléchargement n'a rien de nouveau sur PC (Steam) comme sur console. Le Playstation Store permet déjà de télécharger certains jeux PSP précédemment sortis sur support UMD, des jeux exclusifs ainsi que des jeux PS1 pour lesquels la console propose un émulateur. La DSi (nouvelle version de la DS) propose également une boutique en ligne, calquée sur sa chaîne Boutique Wii. Néanmoins, sur ces supports, les services de téléchargement sont plutôt des canaux secondaires. Cela pourrait changer à l'avenir étant donné le succès de l'App Store : en quelques mois, la boutique en ligne d'Apple, disponible via iTunes ou directement sur l'iPod Touch, a développé un catalogue impressionnant de jeux, gratuits ou payants. La navigation dans la boutique reste imparfaite, notamment au niveau du classement des jeux qui laisse à désirer. Néanmoins, le téléchargement est on ne peut plus simple et, surtout, les mises à jour gratuites des jeux (même payants) installés, permettent de rester à la page en quelques clics. Associée à des prix presque toujours inférieurs à 7,99 euros par jeu, cette simplicité favorise l'achat impulsif, ce qui peut être générateur de mauvaises surprises, mais aussi de découvertes très intéressantes.

10 jeux pour iPod Touch (1/5)

Pour une plate-forme qui n'a même pas un an (on se réfère ici à l'ouverture du système aux développeurs tiers), OS X mobile dispose déjà d'un catalogue impressionnant d'applications, et une grande partie d'entre elles sont des jeux. Choisir 10 titres dans cette offre pléthorique n'est pas chose aisée : les jeux pour iPhone et iPod Touch sont non seulement nombreux, mais font souvent preuve d'une qualité impressionnante pour un support aussi jeune. Aussi, la sélection que nous avons opérée n'est pas exhaustive. Nous avons tenté de choisir dix jeux dans des genres variés, et qui nous semblent rivaliser techniquement avec les titres des consoles « traditionnelles » ou proposer des concepts originaux, exploitant pleinement les possibilités d'interaction de l'appareil (multi touch, accéléromètre).

Rolando : un air de LocoRoco ?

En quelques jeux (Topple, Mazefinger...), Ngmoco a su s'imposer comme l'éditeur emblématique de la plate-forme iPhone/iPod Touch. Rolando est sans aucun doute le jeu qui les a propulsé au niveau supérieur, et plusieurs testeurs l'ont même qualifié de meilleur jeu pour iPhone. Ce genre de distinction est toujours un peu exagéré mais Rolando ne manque pas de qualités. Le jeu est un habile mélange de jeu de plates-formes et de réflexion dans un univers rappelant LocoRoco sur PSP. Le but est simple : acheminer un nombre défini de Rolandos, des petits personnages aussi ronds qu'un Pac-Man, vers le niveau suivant. Un Rolando se contrôle à l'accéléromètre : il faut le sélectionner, puis pencher votre appareil vers la gauche ou vers la droite pour le faire rouler. Pour le faire sauter, il suffit de faire glisser votre doigt de bas en haut. Très vite, vous devrez faire travailler les Rolandos de manière collaborative : un personnage devra par exemple actionner un bouton pour ouvrir une porte ou activer un ascenseur, afin de faire passer les autres. Vos héros peuvent être contrôles individuellement ou collectivement : vous pourrez ainsi sélectionner un groupe de Rolandos en dessinant une sélection rectangulaire comme vous le feriez avec un pointeur de souris.

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Rolando propose un « gameplay » subtil et varié. Outre les niveaux « classiques » où il suffit de diriger vos Rolandos vers la sortie, certains niveaux nécessiteront également d'acheminer le gros roi Rolando, qui a une fâcheuse tendance à la sieste, ou de diriger un soldat Spiky, une créature plus évoluée capable de s'accrocher aux parois. Certaines plates-formes ou ascenseurs ne peuvent être manipulées que par le Grand Doigt (c'est-à-dire le vôtre). La difficulté est dosée de manière progressive et les niveaux proposent des défis de plus en plus complexes nécessitant un timing parfait, notamment quand il s'agit de manipuler des bombes pour dégager certains passages. Techniquement, le jeu affiche une simplicité assumée : ngmoco a soigné la patte graphique très simple, à base d'aplats de couleurs, et la bande son particulièrement entrainante (les sons émis par les Rolandos et leurs ennemis sont hilarants). La prise en main est immédiate mais on commettra parfois l'erreur de désélectionner un Rolando quand on souhaite le faire sauter. Finissons par un petit détail sympathique : la sauvegarde automatique, baptisée iSave, permet de reprendre le jeu exactement là où on l'avait laissé, et accompagne même l'icône de lancement du jeu du nombre de Rolandos présents dans le niveau. Rolando est-il le meilleur jeu sur iPhone ? Difficile à dire... Mais c'est néanmoins une réussite incontestable !


Tap Tap Revenge 2

Autre logiciel emblématique de la plate-forme iPhone/iPod Touch, Tap Tap Revenge est responsable du drainage de nombreuses batteries. Décliné en une version gratuite et plusieurs éditions spéciales consacrées à des artistes (Weezer, Nine Inch Nails...), le jeu de Tapulous se voit désormais affublé d'une suite, intitulée fort justement Tap Tap Revenge 2. A la base, rien d'original : Tap Tap Revenge est un « musical game des plus classiques » dans la lignée de Beat Mania ou Guitar Hero. Néanmoins,le design du jeu est particulièrement efficace et convient parfaitement à l'utilisation de l'appareil en mode portrait. Le principe est très simple : des billes défilent au rythme d'une musique sur trois rangées et il faut les « tapoter » lorsqu'elles franchissent la ligne au bas de l'écran. L'interaction directe avec la « partition » fait que l'on se prend très vite au jeu, d'autant plus qu'il est possible de jouer à deux en partageant un iPhone ou iPod Touch !

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Tap Tap Revenge 2 apporte une nouveauté majeure : le jeu en ligne. Il est ainsi possible de se mesurer à des adversaires humains à travers le monde en rejoignant une des salles de jeu, organisées en niveaux de difficulté et en style musicaux. Néanmoins, l'intérêt est assez limité dans la mesure où seul un classement permet de comparer votre performance à celle de vos adversaires. On pourra néanmoins être stimulé par le défi d'améliorer son classement. On trouve également plusieurs améliorations au niveau du gameplay. Tout d'abord, le jeu propose désormais un retour visuel beaucoup plus parlant au moment de la frappe. C'était un des principaux défauts du premier opus : il était difficile de savoir si on avait vraiment tapé une note dans les temps. Le jeu se dote également de nouvelles interactions. A l'image de Guitar Hero, vous devrez tenir certaines notes en maintenant le doigt sur l'écran. Autre nouveauté : les doubles notes que vous devrez taper simultanément sur deux rangées. Ces ajouts pimentent les parties déjà bien chargées entre les « taps » classiques et les flèches nécessitant de secouer votre baladeur vers le haut, la gauche ou la droite et il sera parfois difficile de jongler entre toutes ces possibilités. Le jeu à deux sur le même écran est toujours de la partie, mais les deux « rails » sont désormais disposés en spirale, ce qui risque de compliquer un peu les choses. Toujours au rang des regrets, le décor est peut être un peu surchargé d'effets de lumière. Malgré ces petits défauts, Tap Tap Revenge 2 reste une vraie drogue, d'autant plus que comme sur la version précédente, il permet le téléchargement régulier de nouveaux titres.


Tetris : l'adaptation officielle d'un classique

Tetris était un des premiers jeux disponibles sur iPod Classic, mais ne faisait pas partie du lancement de l'App Store. Un développeur indépendant eut l'excellente idée d'en sortir un clone pour iPhone/iPod Touch, mais celui-ci a vite attiré les foudres d'Electronic Arts qui développait une version officielle et Tris, le jeu incriminé, a été retiré de l'App Store. La version officielle de Tetris iPhone/iPod Touch a pris sa place. Celle-ci est payante, contrairement à Tris, et présente aussi un gros défaut par rapport à la version officieuse : son chargement est anormalement long pour un jeu aussi addictif et, à priori, léger.

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Passé cette déconvenue, que penser de cette version de Tetris ? Tout d'abord que le mode de contrôle n'est pas si mauvais que l'on pourrait le croire : EA a opté pour le système qui semble le plus logique : les pièces se déplacent au doigt (en glissant n'importe où sur l'écran, pas nécessairement sur la pièce) et un tapotis sur l'écran effectue une rotation de la pièce. Cela ne remplace toujours pas le contrôle traditionnel au pad ou au clavier, mais c'est déjà nettement plus utilisable que la calamiteuse version pour iPod classic. La version iPhone/iPod Touch de Tetris propose également quelques subtilités, telles qu'une case permettant de garder une pièce en réserve, ou un mode Magic consistant à relever des défis successifs, parfois à l'aide de bonus comme un outil permettant de remodeler les pièces. Techniquement le jeu est plutôt propre et on appréciera les petites animations lors du « jeter » de pièces vers le bas de l'écran. La bande son est en revanche très moyenne : des remixes ratés du thème original qui déconcentre plus qu'autre chose (il est heureusement possible de la couper mais on regrettera l'absence du thème hypnotique de la version Gameboy. Au final il s'agit d'une bonne version du classique D'Alexei Pajitnov, et assurément d'un jeu à avoir sur un coin de son baladeur, d'autant plus que son prix a baissé depuis sa sortie.

Trism : un puzzle game original développé par un indépendant

Développé par un jeune éditeur du nom de DemiForce, Trism a été récemment utilisé comme exemple du modèle de l'AppStore, favorisant les programmeurs indépendants. Il faut dire que le jeu a tout pour montrer l'exemple : il est développé par un programmeur unique, fait preuve d'une originalité et d'une efficacité certaine, et semble avoir fait le bonheur de son auteur financièrement parlant. De quoi s'agit-il ? Décrire le concept d'un puzzle game est toujours assez difficile : disons qu'on pourrait le comparer, dans ses grandes lignes, à un mélange de Ballbreaker et de ZooKeeper : sur un plateau composé de triangles de couleur empilés, vous devez faire disparaître le plus de triangles possibles en alignant au moins trois pièces de la même couleur. Pour cela, vous pouvez faire glisser chaque rangée horizontale ou diagonale de triangles. Si aucune correspondance n'est possible, la rangée reviendra à sa position initiale. Comme dans tout puzzle game qui se respecte, le but est de calculer ses coups pour créer des réactions en chaine.

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Le jeu propose trois modes différents. Le premier, Infinism, est comme son nom l'indique, infini : le but sera de réaliser le plus de points possibles, notamment en effectuant des combos. Le mode Terminism ajoute une dimension supplémentaire de stress : le temps est limité. Réfléchissez trop longtemps et une bombe explosera, signifiant la fin de la partie. Enfin, le mode Syllogism consiste à rassembler plusieurs pièces en effectuant le moins de mouvements possible. Ce dernier mode exploite une autre subtilité du jeu : en plus de faire glisser les rangées au doigt, vous pouvez également déplacer les pièces en utilisant l'accélromètre. La réalisation d'un jeu de puzzle n'a pas une grande importance mais Trism est tout de même plus que correct dans ce domaine : les graphismes sont on ne peut plus clairs et l'ambiance sonore tout à fait efficace.

Edge : un jeu original dans la lignée de Marble Madness

Si vous avez eu un Amiga, vous vous souvenez forcément de Marble Madness, ce jeu mythique d'Atari, adapté par Electronic Arts, et dans lequel vous deviez mener une bille à destination dans des niveaux tortueux aux passages étroits et périlleux, le tout dans une vue en 3D isométrique rappelant les dédales d'Escher. Edge reprend la vue et le concept de base de Marble Madness, mais propose une différence fondamentale : vous ne dirigez pas une bille mais un cube, l'élément de base de tout l'univers du jeu. Les niveaux sont ainsi constitués intégralement d'agencement plus ou moins complexes de cubes, dans lesquels vous devrez faire rouler le vôtre. Pour cela, trois modes de contrôle s'offrent à vous : le pousser ou tirer au doigt (par défaut), utiliser un pad virtuel ou utiliser l'accéléromètre pour faire pencher le cube dans une des quatre directions. Dans tous les cas, le jeu étant en 3D isométrique, les directions en question seront les quatre diagonales. Parmi les trois modes, nous avons ressenti une préférence pour l'accéléromètre, bien géré et assez naturel, d'autant plus qu'il ne masque pas l'écran avec votre doigt. Le mode tactile est néanmoins très précis.

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Edge assume pleinement son côté « old school », et c'est justement ce qui fait son charme. Le design à base de cubes est très épuré mais cette simplicité sert le « gameplay » : les niveaux sont très clairs et comportent juste ce qu'il faut d'illusions optiques pour vous faire tomber dans un précipice. Le contrôle est des plus intuitifs : tous les modes répondent parfaitement et on se prend très vite au plaisir de déplacer ce cube avec précision et doser ses efforts pour ne pas basculer dans le vide. Les niveaux sont d'une difficulté très bien dosée et qui plus est assez ingénieux : rames de métro à ne pas rater sous peine de chute fatale, interrupteurs faisant bouger ou apparaître des plates-formes, cases « Mini Me » réduisant la taille de votre cube... La bande son n'est pas en reste et devrait ravir les amateurs d'électro minimaliste, d'autant plus qu'elle se marie très bien avec le look du jeu et des menus. Que dire de plus si ce n'est que les 43 niveaux proposés devraient vous tenir en haleine pendant quelques temps et que le jeu a été distingué par plusieurs récompenses dans des festivals de jeux indépendants ou mobiles ? Edge apporte la preuve qu'un concept parfaitement étudié vaut toutes les démonstrations technologiques du monde.


Fieldrunners : un jeu de « Tower Defence » particulièrement addictif

Basé sur le principe du « Tower Defence », Fieldrunners est un jeu simple mais efficace qui consiste à protéger votre forteresse d'une invasion ennemie en plaçant des tourelles de façon stratégique pour éliminer les vagues successives d'infanterie ou d'artillerie plus ou moins lourde qui arrivent sur le champ de bataille. Pour cela, vous disposez d'une somme d'argent que vous pourrez investir dans différents types de tourelles (mitrailleuse, lance missile, lance flammes, projection de « goo » pour ralentir vos ennemis...), ou dans leur amélioration. Comment gagner de l'argent ? Très simple : plus vous éradiquez d'adversaires, plus votre compte est renfloué ! Comme vous pouvez l'imaginer, les vagues deviennent de plus en plus résistantes et difficiles à contenir : si vous n'aurez aucun mal avec les premiers fantassins, motos ou hélicoptères, la situation se complique assez vite et vous devrez rivaliser d'intelligence pour placer vos tourelles.

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Le concept de Fieldrunners est simple et bien rôdé : la prise en main à l'index est immédiate et on se retrouve immédiatement dans le feu de l'action (c'est le cas de le dire). Pour ajouter une tourelle, il suffit de glisser l'index depuis l'icône correspondante pour la placer sur le champ de bataille. Un coup de doigt sur la tourelle permettra de l'améliorer ou de la revendre. Le jeu utilise également le multi-touch pour zoomer en avant ou en arrière. Techniquement, c'est du tout bon : le style graphique rappelle un bon vieux RTS en 2D, avec un côté cartoon prononcé. L'ambiance sonore est tout à fait dans le ton, entre bruits de mitraillette, explosions et musiques très militaires. La difficulté progressive et la prise en main immédiate garantissent des heures de plaisir pour les amateurs de stratégie comme pour les néophytes. Un must !

Real Football : un FIFA tactile dans votre iPod Touch ?

A priori, un jeu de foot sur un appareil mobile dénué de pad et de boutons est un pari assez risqué. Disons le tout de suite, Real Football de Gameloft est loin d'être parfait. Néanmoins, la tentative est suffisamment courageuse et réussie pour avoir le droit de figurer dans cette sélection. Real Football impressionne d'emblée par son exhaustivité : le jeu propose des matches amicaux, et plusieurs coupes (mondiale, européenne, asiatique, coupe d'Europe des clubs...) et championnats (France, Angleterre, Italie, Allemagne et Espagne). Le jeu dispose d'une licence permettant l'utilisation des noms des vrais joueurs. Un mode d'entrainement vous permettra de vous familiariser avec les commandes, et vous en aurez sans doute besoin, car sans atteindre la complexité d'un PES ou d'un FIFA, Real Football permet quelques subtilités.

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Venons en au point crucial du jeu : son mode de contrôle. En l'absence de pad, Gameloft a opté pour un pad virtuel à gauche et deux boutons virtuels à droite. Le dispositif manque clairement de précision : l'absence de retour passe assez mal dans un jeu tout de même exigeant à ce niveau. Autre désavantage du pad virtuel : les pouces couvrent une partie du terrain. Néanmoins, malgré ces problèmes, il faut admettre que l'on arrive tout de même à se débrouiller et que l'éditeur ne s'en est pas trop mal tiré, en faisant sans doute le maximum qu'il était possible de faire avec cette contrainte. Real Football permet quelques subtilités au-delà des deux boutons (passe basse et tir) : glisser vers le haut en tapant le « bouton » de passe effectuera une passe ou un centre, taper deux fois sur l'écran permet d'exécuter une feinte, et taper deux fois dans une direction du pad permet de courir. Techniquement, il ne faut pas s'attendre à des miracles. Le jeu n'est sans doute même pas aussi réussi graphiquement qu'un FIFA 98, mais les joueurs affichent un début de ressemblance physique, et le tout bouge assez bien, avec en prime une bande sonore efficace. Un mode deux joueurs en Wi-Fi est également disponible. Même si sa jouabilité peut être irritante par moments (il nous est arrivé de dégager la balle dans notre camp avec le gardien, ce qui ne devrait même pas être possible techniquement), Real Football 09 est relativement réussi pour un premier essai de jeu de foot pour iPhone/iPod Touch.

Touchgrind : réalisez des figures avec un skateboard au bout des doigts

Si l'absence de pad et de boutons peut être un handicap pour certains types de jeux, elle peut également inspirer des concepts complètement loufoques. Ainsi, Touchgrind est une simulation de skateboard d'un genre particulier : le terrain est vu du dessus et vous ne contrôlez pas un skateur mais le skateboard lui-même avec vos propres doigts ! Soyez rassurés, vous n'aurez pas besoin de patiner manuellement avec votre index : pour avancer, il suffit de placer un doigt à l'arrière du skate et un à l'avant. En revanche, pour tourner, sauter ou effectuer des figures, il vous faudra effectuer des manipulations assez simples, mais à réaliser avec précision, avec vos deux doigts. Ainsi, pour effectuer un saut, vous devrez lâcher l'avant du skate, puis l'arrière. L'affaire se corse lorsqu'il s'agit de faire virevolter votre planche.

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Techniquement, TouchGrind ne paie pas de mine mais ce genre de petit jeu « marrant » n'a pas besoin de prouesses graphiques. Le skate occupe une bonne partie de l'écran, et l'environnement peut paraître étriqué, mais une icône permet d'afficher une vue plus éloignée du terrain, et ainsi de repérer les tremplins et autres rampes. Pour vous orienter, vous pourrez aussi vous aider d'indicateurs graphiques vous alertant d'obstacles à proximité. Détail appréciable, l'orientation des tremplins apparaît de manière claire dans ces icônes : vous saurez donc immédiatement si vous pouvez les prendre dans le bon sens. Le jeu propose plusieurs modes dont un entrainement qui vous permettra de vous familiariser avec le mode de contrôle. Le mode Jam Session vous met à l'épreuve et vous force à augmenter votre score en réalisant des « tricks » de plus en plus complexe, sachant que le score ne sera pris en compte que s'il est supérieur au précédent. Enfin, le mode Competition consiste à réaliser le meilleur score possible en un temps limité. Ce dernier permet de débloquer d'autres skateboards plus évolués que votre « Noob » de départ. Dans la tradition de la culture skate, vous pourrez « customiser » votre planche à partir de votre collection de photos (ou pour les utilisateurs d'iPhone, avec les photos prises par l'appareil du téléphone). En définitive, TouchGrind n'est pas un chef d'oeuvre mais brille par l'originalité de son mode de contrôle qui fait immédiatement son effet.

Hero of Sparta

Si la logithèque de l'iPod Touch et de l'iPhone fourmille de « petits » jeux très addictifs au concepts ingénieux (Edge, Labyrinth, Mazefinger, Rolando...), on ne peut pas dire que les titres plus « consistants » soient légion. On attendait beaucoup de la version mobile de Metal Gear Solid mais celle ci s'avère finalement être un banal jeu de tir. Les amateurs d'aventures épiques et de cinématiques se rabattront donc sur des titres comme Hero of Sparta, un « hack and slash » signé Gameloft, une patte que l'on devine dès les premières secondes de jeu : une fois de plus, l'éditeur français a essayé d'adapter un genre typique des « vraies » consoles en ayant recours au même palliatif en l'absence de pad et de boutons : un pad virtuel à même l'écran tactile. La trame de Hero of Sparta n'a pas grande importance : comme son nom l'indique, il est vaguement question de mythologie, d'épées, de temples et de monstres à terrasser. Vous dirigez un héros armé d'une épée et d'un bouclier à travers des niveaux en 3D, avec une vue à la troisième personne surplombant le décor, à la manière de Legend Of Zelda : The Phantom Hourglass sur DS. De ce dernier, Gameloft aurait pu emprunter le gameplay tout tactile : le défaut principal de Hero of Sparta est le manque de précision du pad virtuel qui, combiné aux fréquentes baisses de framerate, rend l'action parfois confuse.

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Pourtant, plusieurs facteurs contribuent à ce qu'on s'accroche au jeu. Tout d'abord, l'univers est très détaillé. Hero of Sparta est sans doute un des jeux les plus réussis graphiquement sur iPhone : les décors fourmillent de détails (chutes d'eau, rayons de lumière à travers les murs...), le design des monstres est plutôt réussi, le bestiaire varié (centaures, minotaures...) et hormis les problèmes de framerate exposés plus haut, le tout bouge généralement bien. La bande son met également dans l'ambiance : la musique est on ne peut plus épique, et les bruitages assez réussis. Malheureusement, la plage musicale qui vous accompagne est non seulement répétitive, mais entrecoupée de blancs disgracieux. Mais surtout, l'intérêt de Hero of Sparta provient de la sous représentation de son genre sur la plate-forme. Si vous cherchez un jeu d'action un minimum scénarisé et épique, dont les cinématiques rappellent ce qu'on trouve chez Sony, les alternatives ne seront pas nombreuses. Même entaché par ses défauts, Hero of Sparta reste un jeu à essayer.


Asphalt 4 : Elite Racing

Dernier jeu de notre sélection, Asphalt 4, une fois de plus signé Gameloft, est une course de voiture urbaine dans la lignée de Need For Speed ou Burnout. Tout en restant très loin de ses modèles, le jeu fait partie des meilleurs jeux de course disponibles sur l'App Store. Comme pour Real Football, il ne faudra pas en attendre des merveilles de réalisme : il s'agit d'un jeu d'arcade ! Néanmoins, on appréciera la présence de vraies voitures : Mini Cooper, Nissan ou encore BMW sont de la partie. Le jeu propose plusieurs parcours à travers le monde (New York, Los Angeles, Monte Carlo...) et différents modes (course, carnage...) à débloquer pour chaque niveau. L'argent fait également partie des paramètres pris en compte : avec vos gains récupérés au fil des victoires, vous pourrez acheter de nouvelles voitures.

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Voyons maintenant ce que Asphalt 4 a dans le ventre une fois la clé de contact tournée. On appréciera tout d'abord la présence de 3 modes de contrôle. Le mode par défaut est assez déroutant : pour tourner vous devrez laisser votre doigt appuyé sur la gauche ou la droite de l'écran. Les deux autres modes sont plus satisfaisants : on trouve ainsi un volant virtuel affiché au bas de l'écran, ou un contrôle à l'accéléromètre (pencher l'iPod Touch en avant pour accélérer, et des côtés pour tourner). La réalisation, sans atteindre des sommets, est plus que correcte : les environnements sont variés et réussis, les voitures plutôt bien modélisées compte tenu des contraintes techniques de l'appareil et l'animation reste relativement fluide. Et Burnout dans tout ça ? Asphalt 4 permet de se livrer à des « takedown » nettement moins impressionnants que ceux du jeu de Criterion, mais tout de même défoulants. Mais attention à la police : une jauge Wanted devra être surveillée sous peine de poursuite. En définitive, Asphalt 4 est un jeu de course assez basique mais plutôt réussi et amusant.

Conclusion

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L'iPod Touch est il une bonne console de jeux en plus d'être un très bon baladeur multimédia ? La question est de savoir si c'est, d'abord, une console de jeu. La réponse est compliquée : l'iPod Touch est avant tout un iPod, c'est à dire un baladeur audio et vidéo. Néanmoins, si on pouvait considérer les jeux des précédents iPod comme de simples gadgets, le catalogue de l'iPod Touch (et de l'iPhone dont il descend) est déjà très riche et la qualité de certains jeux, comme nous avons pu le voir, n'a pas grand chose à envier à ce que l'on trouve sur DS ou PSP. Néanmoins, l'appareil n'a pas été conçu à la base comme une console, et les premières versions de son système ne permettaient même pas, d'ailleurs, d'installer des applications tierces. Outre l'absence de pad et de boutons, on constate plusieurs défauts d'ergonomie qui nuisent à l'expérience utilisateur, notamment le placement des hauts parleurs et de la prise casque : quelque soit le cas de figure, on sera ainsi gêné lors de l'utilisation de l'appareil en mode paysage. L'absence de pad est un problème plus complexe : on pourra évidemment prétexter que cela nuit au développement de certains types de jeux. On le voit d'ailleurs dans certains titres présentés dans notre sélection : si Real Football de Gameloft s'avère « utilisable », le mode de contrôle utilisé, un pad virtuel, manque de précision.

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D'un autre côté, le public visé par les jeux pour iPod Touch et iPhone n'est pas celui des hardcore gamers, mais plutôt celui des joueurs occasionnels, pour qui ce niveau de précision sera suffisant. On ne vous apprendra rien en rappelant que le marché du « casual gaming » a le vent en poupe. Le succès de la Wii et de la DS au détriment d'un Sony à la traine est là pour le prouver. En ce sens, Apple semble avoir fait un bon choix : certes, l'iPod Touch ne dispose pas de pad, et ça le privera sans aucun doute d'une adaptation de Street Fighter. Néanmoins, les jeux les plus vendus sur console se distancent de ces modes de contrôles « classiques » : Mariokart Wii, Rock Band ou encore Wii Fit utilisent des instruments de musique sans fil, une télécommande à accéléromètre ou encore une balance capable de détecter votre centre de gravité. On remarque en outre que si l'absence de pad peut obliger les éditeurs à avoir recours à des palliatifs, le multi-touch et l'accéléromètre peuvent également être d'excellents moteurs d'innovation : Rolando, Trism ou Edge sont tous de très bons jeux basés uniquement sur ces interactions. De ce qui pourrait être perçu comme une faiblesse, les éditeurs de ces jeux, tous de nouveaux venus (même si Ngmoco a été fondé par un ancien cadre d'Electronic Arts), en ont fait une force. Au final, ce sont ces jeux qui font la spécificité de l'iPod Touch et Apple l'a très bien compris en les mettant en avant dans ses publicités (notamment Touchgrind dont le facteur « cool» est immédiat).

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Pour finir, il est impossible de refermer ce sujet sans évoquer les prix et le mode de distribution. Un jeu DS est commercialisé aux alentours de 39 euros. Sur PSP, on trouve de plus en plus de jeux entre 15 et 30 euros. Dans les deux cas, les tarifs sont nettement plus élevés que ce que l'on trouve sur l'App Store d'Apple puisque la plupart des jeux sont proposés au maximum à 7,99 euros, sachant que dans la plupart des cas, les éditeurs proposent assez vite des baisses de prix allant de fortes réductions à une gratuité temporaire. L'argument fréquemment employé par les constructeurs de consoles est celui de la complexité des jeux, justifiant à leurs yeux leurs tarifs élevés. Ce n'est pas totalement faux : la ludothèque d'Apple est essentiellement composée de « petits » jeux, dont la complexité n'atteindra jamais celle d'un Legend Of Zelda. D'un autre côté, il faudrait alors se poser la question inverse : qu'est ce qui justifie le prix de Tetris DS (39 euros) par rapport au prix de la version iPhone (4,99 euros à l'heure où nous écrivons ces lignes) ? Certes, la version DS dispose de nombreux modes de jeu supplémentaires, mais les joueurs recherchant un Tetris « pur et dur » pour une pause rapide ou des trajets en transports y trouveront leur compte. Le support physique et la distribution entrent sans doute également en ligne de compte mais à l'heure où l'on parle de crise et de pouvoir d'achat, le modèle de distribution « classique » et ses prix élevés sont peut être sur le point d'être supplantés par le téléchargement. Sony et Nintendo l'ont d'ailleurs compris : la PSP comme la DS disposent désormais de leur plate-forme de téléchargement en ligne. Il semble très prématuré d'annoncer la mort des jeux vendus sur support physique mais il est clair que cette tendance est amenée à prendre de l'importance, surtout quand le support physique met à mal l'autonomie de l'appareil comme c'est le cas avec le « fameux » lecteur UMD de la PSP. Apple serait-elle le trublion du marché des jeux vidéos ? Il est beaucoup trop tôt pour le dire. Néanmoins, riche des 30 millions d'iPod Touch et iPhone vendus (dont 13 millions de baladeurs), si la firme de Cupertino continue à miser aussi agressivement sur le côté « console » de ses appareils, il pourrait y avoir quelques surprises...

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