ATI Radeon 7500

26 septembre 2001 à 16h45
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Alors que NVIDIA a décliné depuis déjà plusieurs mois sa gamme GeForce2 en quatre modèles différents : MX, GTS, Pro et Ultra. Son principal concurrent, le concepteur canadien ATI, lui, ne proposait que trois variations de son chip graphique Radeon : Radeon VE (version entrée de gamme tournée vers la bureautique), Radeon SDRAM (carte moyenne gamme), Radeon DDR (haut de gamme).

Aujourd'hui ces modèles commencent peu à peu à s'essouffler, ATI a donc décidé de donner une seconde jeunesse à cette architecture Radeon en nous proposant une toute nouvelle carte baptisée « Radeon 7500 ». Drôle de nom pour une carte ATI n'est ce pas ? Pourtant ce nom de baptême est plus simple à comprendre qu'il n'y paraît : le 7 signifie complète optimisation Direct X7, quant au 500, il est là pour insister sur le côté haut de gamme du produit. Ainsi les modèles Radeon VE et Radeon classique sont respectivement nommés Radeon 7000 et Radeon 7200, tandis que la toute nouvelle concurrente du GeForce3 de NVIDIA est baptisée Radeon 8500 (Direct X8 oblige).

Alors, quoi de neuf ?

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Et bien pour ce qui est du support des technologies 3D, pas grand chose. La Radeon 7500 étant toujours basée sur l'architecture qui équipait les premières Radeon, elle supporte strictement les mêmes technologies 3D : HyperZ, Charisma Engine, Architecture Tapestry, Pixel Shaders.

Les véritables changements apportés par la Radeon 7500 sont peu nombreux mais ont leur importance. Ainsi, évolution technologique oblige, la Radeon 7500 est gravée en 0.15 micron alors que les premières Radeon sont gravées en 0.18 micron. Et comme vous le savez certainement, qui dit meilleure finesse de gravure, dit possibilité de fréquences plus élevées.

C'est dans cette logique que le chip qui équipe la Radeon 7500 a pu être cadencé à la fréquence surprenante de 290 MHz, alors que le Radeon premier du nom se contentait d'une fréquence de 166 ou 183 MHz (version OEM ou version boîte).

Bien sur cela n'aurait pas servi à grand chose d'augmenter la fréquence du chip graphique, si la bande passante n'était pas capable d'exploiter ce nouvel apport de puissance. ATI en a donc profité pour équiper sa carte de 64 Mo de mémoire DDR cadencée à 230 MHz (460 MHz en mode DDR) possédant un temps d'accès de 4 ns. Comme pour le chip graphique, les modèles classiques de Radeon ne possédaient quant à eux, qu'une mémoire DDR cadencée à 166 (6 ns) ou 183 MHz (5.5 ns) selon les modèles.

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Vous l'aurez compris, tout cela paraît bien alléchant et promet de jolies performances 3D. Mais ATI n'est pas du genre à tout miser sur ce type de critère, en effet la firme à toujours brillée dans le domaine de la vidéo, et le fabricant canadien a également mis à profit ce savoir faire pour doter sa nouvelle carte de fonctions auparavant réservées à sa carte bureautique : la Radeon VE.

Ces nouvelles fonctions sont regroupées sous le terme « Hydravision », c'est en quelque sorte la réponse d'ATI aux technologies de double affichage DualHead et TwinView, de Matrox et de NVIDIA.

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Grâce à ses connecteurs VGA, DVI et TV, la Radeon 7500 propose désormais de nombreuses possibilités dans le domaine de l'affichage sur deux écrans mais nous y reviendrons en temps voulu.

Passons sans plus tarder à notre petit rappel concernant les technologies 3D supportées par le Radeon 7500.

Rappel : les technologies 3D supportées par la Radeon

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Lors de sa sortie, il y a plus d'un an maintenant, la Radeon avait surpris par sa capacité à supporter de nombreuses technologies 3D qui n'étaient pas encore intégrées dans les autres chips 3D, et un an plus tard les technologies 3D supportées par la Radeon sont toujours d'actualité.

En effet, malgré le fait que la Radeon soit entièrement optimisée pour Direct X7, cela n'a pas empêché la firme canadienne d'introduire dans son architecture un support pour quelques technologies Direct X8. Voici donc un petit rappel de l'ensemble de ces technologies pour vous rafraîchir la mémoire :

L'Hyper Z :

L'Hyper Z est un ensemble de trois fonctions qui permettent de réduire l'utilisation de la très précieuse bande passante mémoire qui influence énormément les performances 3D du chip graphique.

Chacune de ces fonctions on une tâche bien définie : la première permet de réduire les calculs effectués par le Radeon aux seules surfaces 3D visibles. Lors de la phase de calculs d'une scène 3D certains chip graphiques (GeForce2 par exemple) prennent en compte le remplissage de tous les objets 3D dont est composée la scène, y compris ceux qui ne seront pas affichés ou qui ne seront affichés que partiellement, car ils peuvent être cachés par d'autres objets qui se situent au premier plan.

En se limitant aux calculs des seuls objets qui seront affichés on gagne énormément de bande passante mémoire. C'est d'ailleurs grâce à une version très poussées de cette technologie connue sous le nom de « Tile-Rendering » que le chip Kyro 2 réussi à offrir de bonnes performances 3D.

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La seconde technique employée par ATI permet de compresser les données comprises dans le Z-Buffer (qui contient les coordonnées de profondeur des objets 3D). Enfin la troisième et dernière technique permet de sauter une étape de calcul qui consiste à mettre une valeur de 0 dans le Z-Buffer après le rendu de chaque image.

Charisma Engine :

Comme l'Hyper?Z, le Charisma Engine est un ensemble de technologie qui comprend : le moteur matériel Tranform & Lighting supporté par Direct X et OpenGL qui est de plus en plus utilisé dans les jeux 3D, et de deux autres fonctions moins populaires le Vertex Skinning et le Keyframe Interpolation.

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Le Vertex Skinning est utilisé pour mettre au point l'animation d'objets 3D à l'aide « d'os » qui seront entourés de polygones. L'ensemble est défini par des fonctions mathématiques (matrices) modifiables à souhait pour créer une animation.

Le Vertex Skinning permet en outre de réaliser des jointures entre les différents os, avec le Radeon ces jointures sont plus réalistes grâce à l'utilisation de 3 matrices, contre 2 pour les cartes à base de GeForce2 par exemple.

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Enfin, le Keyframe Interpolation est une technologie issue de Direct X8 qui permet de simplifier la tache des développeurs concernant la réalisation des animations 3D. Le Keyframe Interpolation, permet comme son nom l'indique, de faire calculer au chip graphique les phases intermédiaires d'une animation en définissant des images clés dans chaque animation, comme cela a été représenté sur le schéma ci-dessous :

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Pixel Tapestry

Derrière ce nom se cache tout simplement l'unité de rendu des Radeon. Depuis les premiers modèles de Radeon c'est la même architecture qui est employée. L'intérêt majeur de celle-ci est la possibilité d'appliquer jusqu'à 3 textures différentes sur chacun des pixels en utilisant un seul et unique cycle d'horloge, donc en ne ralentissant pas le moins du monde le moteur de rendu.

L'avantage de la technique est évident et comme le montre cette image fournie par ATI, elle permettra de proposer facilement des objets aux détails beaucoup plus nombreux, sans nécessité de calculs plus importants.

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En l'état actuel des choses peu de jeux utilisent ce niveau de multi-texturing et comme ATI n'a jugé bon que d'inclure 2 pixel pipeline à son Radeon (contre 4 pour le GeForce 2), les vitesses de rendu théorique sont assez nettement à l'avantage du processeur de NVIDIA.

Effets "spéciaux"

En plus du Charisma Engine et du Pixel Tapestry, le Radeon est capable de mettre en place un certain nombre d'effets graphiques plus ou moins révolutionnaires.

Bump Mapping

Il gère les différentes techniques de Bump Mapping aujourd'hui employée comme l'Emboss Bump Mapping (le plus simple et le moins réaliste), le Dot Product 3 et l'Environment Bump Mapping.

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Si les deux premiers sont déjà intéressants, ils ne peuvent suffire pour rendre certains objets. Ils ne sont pas assez efficaces pour matérialiser des liquides ou des matériaux lumineux / réfléchissants. Ils ne peuvent pas non plus rendent certains mouvements comme l'ondulation de vagues (particulièrement visibles dans un jeu comme Expendable par exemple), du fait de l'impossibilité de gérer une "carte" de la hauteur des points en temps réel. Les exemples ci-dessus illustrent assez bien les différences entre ces 3 modes de Bump Mapping.

Environment Mapping

Là encore le Radeon est capable de gérer les différentes techniques d'Environment Mapping existantes, comme le Sperical Environment Mapping, le Dual-Paraboloid Environment Mapping, et la plus efficace entre toutes le Cubic Environment Mapping.

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C'est encore cette dernière qui est la plus efficace et la méthode la plus complexe à l'heure actuelle. Elle est d'ailleurs également utilisée par le GeForce de NVIDIA et pourrait se résumer par l'emploi de six textures différentes représentant les six faces d'un cube. Très précise et indépendante du point d'observation, cette méthode nécessite toutefois beaucoup de mémoire puisqu'il faut pour chaque objet six textures distinctes.

Projective Textures

Cette technique d'affichage des textures permet de compenser la déformation inhérente à l'emploi de textures 2D sur un polygone dont les surfaces ne sont pas planes. L'exemple ci-dessous illustre parfaitement le phénomène avec l'emploi d'un rideau.

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Cette technique très intéressante constitue une des spécificités du Radeon n'est donc pas encore bien exploitée, mais gageons qu'à l'avenir elle se généralise chez les développeurs.

Priority Buffers

Les Priority Buffers sont, eux-aussi, une innovation offerte par ATI et son Radeon. Ils permettent de définir simplement des points d'importance qui serviront à établir l'ordre dans lequel les différents objets d'une scène doivent être rendus. Ils se rapprochent donc évidemment sur z-buffer, à ceci près qu'ils ne sont pas nécessairement liés à l'éloignement du point d'observation.

Ces Priority Buffers sont, d'après ATI, particulièrement intéressants s'ils sont utilisés conjointement au Projective Textures afin de réaliser le Shadow Mapping. L'idée est de réaliser des ombres de manière réaliste mais surtout de manière simple. L'ordre d'importance du rendu permettra de définir aisément si tel ou tel objet d'une scène nécessite la création d'une ombre. Maintenant de nombreux obstacles se mettent en travers de l'exploitation de ce Shadow Mapping, l'avenir nous dira s'ils s'avèrent trop contraignants.

Range-Based Fog

Les effets de brouillard sont de plus en plus employés dans les jeux et actuellement deux techniques de représentation s'opposent. Le Plane-Based Vertex Fog calcule la densité du brouillard en se basant sur la distance séparant les plans de l'observateur et de l'objet à masquer. Au contraire le Range-Based Vertex Fog s'applique en tenant compte de la distance séparant directement l'observateur de l'objet à masquer. Le second est évidemment plus réaliste puisque plus précis.

Effets d'Anti-Aliasing

Depuis peu à la mode, l'Anti-Aliasing se doit d'être présent sur toutes les cartes 3D du marché et ATI ne pouvait pas faire l'impasse. On peut rassembler ici trois fonctions très liées : le Full-Scene Anti-Aliasing, le Motion Blur et les Soft Reflections / Soft Shadow.

Le Motion Blur permet via le stockage de plusieurs images dans un Accumulation Buffer, de réduire les transitions entre ces images. Il stocke plusieurs images et ensuite les fusionne pour obtenir des transitions plus délicates. Les Soft Reflections et Soft Shadow utilisent ce procédé pour rendre de manière plus réaliste certaines surfaces ou matériaux.

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Alors que le Motion Blur sert donc à compenser un nombre d'images par seconde un peu faible, le Full-Scene Anti-Aliasing permet d'améliorer la qualité d'affichage en basse-résolution. Pas de révolution, il fonctionne de la même manière que sur les GeForce en employant la technique du supersampling (calcul d'image en interne à plus haute résolution, avant réduction via des filtres pour un affichage basse-résolution sans effet d'escalier).

Pixel Shaders

A nouveau proche de ce que fait NVIDIA sur ses GeForce2, ATI a implémenté les Pixel Shaders à son Radeon. Le principe de ce système est très simple : il s'agit tout bonnement de permettre aux développeurs de créer leurs propres effets afin de disposer d'une plus grande liberté d'action.

ATI définit ces pixel shaders comme de simples routines permettant de déterminer la couleur d'un pixel en se basant sur plusieurs données (couleur du matériau, couleur de la lumière, réflectivité de la surface, relief, transparence...).

Maintenant que ce rappel touche à sa fin, il est temps de passer à la phase pratique : l'évaluation des performances 3D.

Les performances 3D :

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Pour évaluer les performances 3D offertes par la Radeon 7500 nous nous sommes penchés sur des benchs effectués sous Direct 3D avec le célèbre 3Dmark 2001, et le jeu Expendable (le jeu Aquanox était également prévu au programme mais celui-ci n'a pas souhaité fonctionner avec les Drivers NVIDIA Detonator XP, ni avec la carte ATI). Tandis que la partie OpenGL sera assurée par Quake III et DroneZ.


Voici la configuration sur laquelle ont été effectués les differents benchs :

Asus A7M266
Athlon Thunderbird 1.33 GHz (bus 266 MHz)
256 Mo de mémoire DDR
Disque dur 60GXP 40 Go UDMA 100
Driver 4.33 Via 4 en 1

Les Cartes Graphiques :

ATI Radeon 7500 64 Mo DDR (driver 7.59.04 WHQL)
GeForce3 64 Mo DDR(driver Detonator XP)
GeForce2 Pro 64 Mo DDR (driver Detonator XP)
Kyro II 64 Mo SDRAM (driver 8.0162)

Voici sans plus tarder les résultats obtenus d'abord sous Quake III d'idSoftware, en 16 puis en 32 bits :

Quake III :

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Comme vous pouvez le voir, les performances de la Radeon 7500 sous Quake III en 16 bits ne brillent pas vraiment, puisque la GeForce2 Pro (proposée dans la même gamme de prix que la Radeon 7500) à toujours une longueur d'avance sur cette dernière, tandis que le Kyro 2 est globalement à la traîne.

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Cette fois-ci le Radeon 7500 est en tête face au GeForce2 Pro, et c'est l'essentiel car très peu d'utilisateurs jouent encore en 16 bits de nos jours, préférant du 32 bits. Le Kyro II reste toujours derrière, tandis que le GeForce3 domine très largement ses concurrents mais bien sûr cette carte a été placée uniquement à titre indicatif, car elle n'est pas proposée dans la même gamme de prix.

3DMark 2001 :

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Sous Direct 3D la Radeon 7500 semble mieux se débrouiller en 16 bits que sous OpenGL, car soit elle offre des performances très légèrement au dessus de la GeForce2 Pro, soit elle fait jeu égal avec cette même carte. Avec l'absence de moteur Transform & Lighting le Kyro 2 reste très loin derrière, tandis que la GeForce3 explose grâce à sa nouvelle architecture.

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Comme on pouvait s'y attendre la Radeon 7500 domine facilement la GeForce2 Pro en 32 bits, une domination qui s'accentue au fur et à mesure que l'on monte en résolution. Voilà qui devrait réjouir les fans de Max Payne qui je le rapelle est basé sur le même moteur 3D que 3Dmark 2001. Les remarques concernant le Kyro 2 et le GeForce3 restent les mêmes que celles faites pour le mode 16 bits.

Expendable :

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Dans un jeu relativement vieux et optimisé pour Direct X7 mais ne gérant pas le Tranform & Lighting, la Radeon 7500 en 16 bits reste quand même en retrait par rapport à la GeForce2 Pro ce qui signifie qu'en performance pure le chip NVIDIA est bien meilleur en 16 bits.

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Cette fois-ci la GeForce2 Pro ne domine que très légèrement en 800x600, comme pour les benchs précédents en 32bits la Radeon 7500 se détache vraiment avec l'augmentation de la résolution.

DroneZ :

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DroneZ est un titre qui représente assez bien ce que la nouvelle vague de jeu 3D devrait nous offrir à Noël : grosses textures, support des nouvelles technologies (Transform & Lighting, Pixel Shaders, Texture 3D ...).

Malgré le fait que ce jeu tourne sous OpenGL, cela n'empêche pas la Radeon 7500 de distancer la GeForce2 Pro dans toutes les résolutions ou presque (sauf en 1600x1200 ou la GF2 Pro est en tête de 0.4 fps), et ce même en 16 bits. Alors que le chip de NVIDIA était facilement en tête sous Quake III en 16bits. Il faut dire que les chips NVIDIA ont toujours eu de très bon résultat sous Quake III mais malheureusement pour ATI ce moteur 3D est encore d'actualité puisque quelques jeux prévus pour cette année ou l'année prochaine comme Return to The Castle Of Wolfenstein ou Medal Of Honnor, utiliseront encore le moteur d'idSoftware.

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En 32bits l'écart entre la Radeon 7500 et la GeForce2 Pro s'accentue encore plus, voilà donc de quoi donner du soucis à NVIDIA et nous rassurer quant aux performances de la Radeon 7500 avec les jeux 3D à venir.

Le Full Scene Anti-Aliasing :

Comme les cartes GeForce2 MX et GeForce2, la Radeon 7500 offre un Anti-Aliasing de type SuperSampling (agrandissement d'une scène en interne puis réduction à la résolution effective grâce à un filtre lissant les effets d'escaliers). Voici les performances obtenues sous les deux seuls mode proposés : 2x et 4x.

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La Radeon 7500 ne brille pas avec le FSAA. En effet, si sans FSAA la carte offrait des performances légèrement supérieures à la GeForce2 Pro en 32 bits, avec le FSAA 2x ou 4x la nouvelle carte d'ATI est légèrement à la traîne.

Toutefois avec ce genre de cartes il ne faudra pas espérer activer le FSAA avec les jeux à venir qui serons très gourmand en puissance de calculs 3D, les performances FSAA de la Radeon devrait malgré tout permettre d'utiliser des titres assez anciens avec un confort visuel supplémentaire.

Observons maintenant les performances obtenues avec un processeur d'entrée de gamme à savoir un Duron cadencé à 800 MHz :

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Les résultats obtenus avec l'Athlon 1.33 GHz se vérifient également avec un processeur d'entrée de gamme Duron 800, l'ATI Radeon 7500 reste supérieure à la GeForce2 Pro dans les résolutions supérieures à 800x600, même si cette fois-ci la différence de performances tient dans un mouchoir de poche.
On notera également qu'avec un petit processeur la GeForce3 est sous exploitée, particulièrement dans les petites et moyennes résolutions (< à 1600x1200).

Overclocking :

Comme d'habitude nous ne nous sommes pas privés pour tester les aptitudes en overclocking de cette nouvelle carte. La résultat a été au-delà de nos espérances. Ainsi le chip graphique a supporté la fréquence de 330 MHz (290 MHz d'origine) et la mémoire DDR a pu être cadencée à la fréquence de 280 MHz (initialement 230 MHz). Voici les résultats obtenus avec cette Radeon survitaminée :

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L'overclocking offre un accroissement des performances très appréciable, plus de 10 FPS dans quasiment toutes les résolutions, on en redemande !

Compatibilité et qualité 2D :

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ATI a toujours eu la réputation de délivrer des Drivers peu fiables, c'est d'ailleurs le principal reproche fait envers les cartes du canadien. Aujourd'hui avec la Radeon 7500 nous sommes en terrain connu ou presque puisque ATI nous a fourni les derniers drivers en date compatibles avec toutes les cartes à base de Radeon.

Nous avons pu tester la carte et ces drivers avec les jeux : Emperor : Battle fo Dune, eRacer, CounterStrike, GunMan, Insane, Midtown Madness 2, NBA Live 2001, Max Payne, OffRoad, Red Faction et Serious sam.

Seul un jeu, Insane pour ne pas le citer, nous a posé des problèmes d'affichage (superposition de textures dans le ciel), en somme, rien à signaler.

En ce qui concerne le qualité de l'affichage 2D elle est exempte de défaut, vous me direz certainement comme sur toutes les cartes ... et bien détrompez-vous , sur notre GeForce3 de test (SUMA) l'affichage des caractères était flou et tremblait légèrement dans les très hautes résolutions, mais si vous ne passez pas votre journée à lire des textes sur votre PC cela ne devrait pas trop vous déranger.

Hydravision et lecture DVD :

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Hydravision, sous ce nom se cache en fait la possibilité pour la nouvelle carte d'ATI de supporter l'affichage sur deux écrans. En effet grâce à ses sorties VGA, DVI et TV, la Radeon 7500 est capable d'offrir de nombreuses combinaisons de double affichage parmi lesquelles : VGA+DVI, VGA+VGA (grâce à l'utilisation du convertisseur DVI vers VGA fournie avec la carte), VGA+TV.

Hydravision est également le nom du logiciel fourni avec la carte qui permet de répartir votre bureau sur deux écrans, ou encore de cloner votre affichage, la fonction de zoom sont également présentes et tout cela fonctionne sans le moindre redémarrage de Windows, quel bonheur ! Grâce à son double RAMDAC de 400 Hz, la Radeon 7500 permet également d'afficher deux résolutions différentes sur chacun des écrans.

Le logiciel Hydravision propose également des fonctions exclusives comme la possibilité de créer jusqu'à 9 bureau virtuel ou vous pourrez, par exemple, répartir vos différentes applications. C'est vraiment très pratique, et très simple à utiliser puisque le changement de bureau se fait en deux clics de souris. Il est même possible d'affecter des raccourcis Claviers à des fonctions utilisées de manière intensive comme le Zoom, ou la fonction pour rassembler toutes les fenêtres sur l'écran principal.

L'activation ou la désactivation de tel ou tel écran est un également jeu d'enfant grâce à l'excellent panneau de contrôle proposé dans les Drivers ATI (voir photo ci-dessous), quelques clics de souris et le tour est joué. Vous pouvez activer, désactiver la sortie TV, le deuxième moniteur à souhait et bien sur tout cela se fait sans rebooter votre PC.

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Nous avons pu tester l'Hydravision à l'aide d'un moniteur VGA et d'une TV, autant vous dire qu'on y prend vite goût, la qualité de l'affichage sur la TV est très correct dans les basses résolutions, supérieure en tous cas à celle des cartes équipées de chip « Connexant » que l'on retrouve sur les cartes concurrentes. Les drivers proposent également une fonction qui permet de réduire sensiblement l'effet de scintillement perçu sur l'affichage TV.

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L'autre point fort que propose l'ATI Radeon 7500, concerne la lecture DVD. Comme les classiques Radeon, la Radeon 7500 supporte les fonctions de décompression Motion Compensation et iDTC, alors que les cartes concurrentes ne proposent que le support du Motion Compensation.

La lecture d'un DVD nécessite donc moins de puissance processeur, l'intérêt me direz-vous ? C'est pourtant évident, grâce à l'Hydravision vous pouvez désormais regarder un DVD en plein écran et surfer sur Internet en même temps ou tapez un document Word sans pour autant disposer d'un processeur cadencé à plus d'un GHz.

En ce qui concerne la qualité d'affichage des DVD, ATI propose depuis la première Radeon une technique baptisée « Video Immersion ? De Interlacing Technique » qui permet de venir à bout des problèmes d'affichage des textes flous, ou de duplications/décalages d'images lors des scènes contenant des mouvements de caméra brusques et rapides.

Conclusion :

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Annoncée au prix public de 1590 FF TTC, on peut désormais considérer la Radeon 7500 comme la meilleure carte graphique de gamme intermédiaire pour des utilisations diversifiées.

Elle propose dans bien des cas des performances supérieures à la GeForce2 Pro, et offre de surplus un support de quelques technologies Direct X8, ainsi que des fonctions qui arriveront à conquérir le coeur des amoureux du DVD et du dual screen.

Pour ceux qui ne font que jouer avec leur PC, la Radeon 7500 reste une excellente carte qui offre de très bonnes performances, bien sûr il reste la GeForce2 Ultra qui aurait pu lui voler la vedette mais cette dernière, pour celles que l'on trouve encore, est toujours vendues plus de 2200 FF TTC, une différence de prix qu'on aurait du mal à justifier.

Reste également à savoir ce que NVIDIA sera en mesure de proposer avec sa nouvelle GeForce2 Titanium, mais heureusement on devrait bientôt le savoir.

Pour les très petites bourses, la solution Kyro 2 peut encore être envisagée malheureusement ce genre de carte aura certainement du mal à faire fonctionner les nouveaux jeux 3D qui verront le jour à noël, alors que les cartes Radeon 7500 et autres GeForce2 ne devraient pas trop s'essouffler.
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