Diablo II : L'Entrée en Scène

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Diablo 2 malgré maintes et maintes rumeurs arrive bel et bien le 30 juin. Il s'agit là du plus gros lancement mondial jamais effectué par Blizzard qui n'a pour bonne habitude de sortir que des hits ... mais pour mauvaise habitude de n'en sortir qu'un seul par an !

Pour les rares personnes qui ne connaissent pas encore Diablo, il faut savoir qu'il s'agit d'un jeu d'action/jeu de rôle à la jouabilité diabolique (sans jeu de mot) et qui peut devenir une véritable addiction pour certaines personnes. Dans Diablo, l'interface et le gameplay sont là pour engendrer plaisir et adrénalune (en pleine lune). Diablo c'est aussi des souvenirs de parties multijoueurs mémorables qui restent gravées en mémoire, enfin Diablo c'est avant tout Battlenet et sa communauté de joueur assidus (Hardcore Gamer) qui propose ce jeu en établissant des guildes, des règles de conduites, des côtes argus pour le troc de marchandises... tout plein de chose qu'on pourrait avoir peine à croire.

Voilà, un petit aperçu de Diablo, mais il est évident qu'il faut s'essayer à cet exercice, au risque de devenir un joueur assidu soi même.

Rappel Historique

Diablo est l'un des 3 prince-démons de l'apocalypse. Ses 2 autres frères ne sont autres que Baal et Mephisto. Dans le premier épisode. Les 3 princes démons du mal, furent exilés suite à l'action d'un puissant ordre de mages nommés Horadrim. Cet ordre secret réussi à protéger l'humanité des Princes du Mal. Mais sa vilénie, le sir Diablo, le plus jeune des 3 Démons, mis en place un stratagème visant à contrecarrer le sortilège protecteur des Horadrim.
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Pour se faire, il se mit à prendre le contrôle d'un petit royaume des terres de l'ouest du nom de Khanduras. Il prit possession du vaillant roi Leoric, et commença son rituel pour faire revenir les 2 autres démons des enfers dans les souterrains d'un village du nom de Tristam. Son plan semblait être sans faille, jusqu'au moment où un héros au nom inconnu et aux origines obscures intervienne. Celui-ci bravant tous les dangers contrecarra les plans de Diablo, et au prix d'un ultime sacrifice terrassa l'enveloppe charnelle de Diablo et se sacrifia en s'enfonça la Soulstone de Diablo dans sa tête pour pouvoir contenir l'esprit de Diablo.

Bien évidemment, l'histoire ne s'arrête pas là. Le héros, sachant pertinemment qu'il ne pourrait contenir l'esprit vilifiant de Diablo pour une durée indéterminée décida de partir à l'exploration des territoires de l'Est, où d'après une légende se trouverai encore des royaumes inconnus qui pourraient l'aider à vaincre définitivement Diablo.

Malheureusement, en cours de route, avant que le héros ait pu atteindre son objectif, l'esprit de Diablo fut plus fort et s'empara de l'enveloppe charnelle du héros inconnu.

Mais cet exil des princes démons, sous la forme de Soulstones, n'est qu'un plan machiavéliquement orchestré de leur propre chef pour pouvoir subtilement s'emparer du royaume des mortels, sans attirer l'attention du royaume des Anges. En effet, les Princes démons jugèrent qu'un affrontement directe entre les forces de l'Enfer et celles du Ciel aurait engendré un tel cataclysme que le royaume des mortels aurait été annhilé. Or l'enjeu de cette lutte bien évidemment était d'assouvir une domination sur le royaumes des Hommes.

Et c'est là que vous intervenez pour tenter de retrouver les traces du héro de Tristam pour pouvoir définitivement annihiler Diablo et ses 2 frères des ténèbres.

Diablo 2 : la consécration

Aujourd'hui au delà d'un nouveau background, Diablo 2, c'est la consécration d'un jeu au gameplay archi étudié et archi épuré. (pour avoir autant de retard, c'est qu'il y a une bonne raison).

Un mode solo qui n'a pas été délaissé contrairement au premier épisode. Le jeu tient désormais sur 3 CD et, d'après les dires de Blizzard, semblerait être au moins 4 fois plus grand que le mode solo de Diablo. En plus d'être plus grand, le jeu propose désormais des environnements autres que les sempiternels donjons humides et obscures.

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Vous pourrez choisir parmi 5 professions différentes, dont l'amazone, la sorcière, le barbare, le paladin et le nécroman. Chacun possèdant des capacités très spéciales, et des spécialisations au fur et à mesure de la progression.

Chacun des personnages possède 3 sets de skills qui eux même sont répartis en compétence plus spécialisées qu'on pourra avoir le loisir de développer au fur et à mesure que le personnage grimpe dans les niveaux. Cela fonctionne avec un système d'arborescence du plus générique au plus spécfique des compétences. Par exemple l'Amazone possède 3 groupes de compétences dispatchés en Arc & Arbalète, Javelot et pour finir Combat & Soin. La première compétence dans le groupe Arc & Arbalète est Flèche Magique pour l'Amazone. Mais elle pourra en acquérir d'autre si elle souhaite se spécialiser dans le combat à distance.

Il en va de même avec tous les personnages vous aurez l'occasion de vous en rendre compte d'ici la fin de la semaine avec les articles sur le barbare, le paladin et le nécromancien.

Autre nouveauté, Diablo 2 est désormais WYSIWIG (What You See Is What You Get). En d'autre terme, le jeu reproduit fidèlement, l'équipement que chacun des personnages portera. Chaque armure aura une image spécifique, chaque objet sera "unique". Une armure de plate complète sera différente d'une armure demi-plate, une épée courte ne ressemblera pas à une épée longue.

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Les nouveaux modes de jeux sont surtout en mode multijoueur.
Il est désormais possible de jouer jusqu'à 8 joueurs simultanément. Le mode Hardcore Character permet de monter un personnage mais tout en étant soumis à de grande difficulté comme l'interdiction de mourir sous peine de perdre son personnage DEFINITIVEMENT, corps et biens. Il s'agit d'une sorte de mode Ladder adapté à Diablo 2. Les joueurs y seront référencés avec des informations relatives à leurs exploits.

Il nous reste ensuite le mode multijoueur changera dans le fait que les personnages seront stockés sur les serveurs Battlenet, et tout sera calculé sur les serveurs pour éviter toute triche. Ceci est pour éviter les dérives du premier Diablo avec les trainers, les hackers, les Players Killers qui ont fini par avoir raison du jeu online.
Un mode guilde sera également implémenté mais seulement après la sortie du jeu via un patch.

Bien sûr, les monstres cette fois sont bien plus nombreux en nombre, en type, en intelligence et en méchanceté. il y a plus du double de monstre par rapport à Diablo. Il feront l'objet d'un article sur hexagame cette semaine.

Dans l'interface quelques améliorations ont été apporté également, comme le déplacement qui a été modifié avec les waypoints, les courses du personnages, les frappes automatiques. Des petits plus qui permettent de mieux se concentrer sur les micro-aspects tactiques du jeu en plein combat.
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Le Neromancien

Le Nécromancien est certainement la classe la plus originale de Diablo 2, mage spécialisé dans le culte des morts et des invocations, le Nécro est un personnage sombre et diabolique qui ne combat que rarement directement mais plutôt grâce à des troupes de morts vivants et autres démons qu'il aura réussit à invoquer. Le nécro est par nature peu en clin à engager un combat au corps à corps, ne chercher pas en lui un guerrier ni un mage de guerre le résultat ne serait pas à la hauteur de vos espérances. Ici tout se jouera dans la subtilité et dans l'habilité à diriger vos créatures ainsi que dans l'utilisation de vos malédictions ...

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Tout comme la sorcière, le Nécro est faible physiquement il pourra cependant utiliser des sorts pour se protéger (Bone Armor) , pour amplifier ses dommages (Amplify Damage) ou encore affaiblir ses adversaires avec "Weaken". Il sera pour lui vital d'éviter à tout prix le corps à corps surtout au début du jeu, mais rappelons que chaque mort sera pour le Nécro un allié potentiel qu'il pourra ramener à la vie. On ose déjà imaginer les Nécros de haut level avec des armées de suivants !!
Il n'aura alors plus qu'à récupérer l'expérience acquise par ses troupes mais les débuts risquent d'être difficiles, et une alliance avec le Paladin (personnage certainement le plus complémentaire du Nécro car les troupes de notre mage pourront bénéficier des auras du chevalier de la lumière..) ne sera pas de trop !

Voici ses stats de départs :
- Force 15
- Dextérité 25
- Vitalité 15
- Energie 25
- Dégâts 2-4
- Attack Rating 72
- Défense 6
- Stamina 79
- Vie 45
- Mana 25

Le Nécro tout comme les autres personnages du jeux possède 3 arbres de compétences (skills), qui sont certainement les plus originaux du jeu.

CURSES

Les malédictions fonctionnent comme les auras du paladin, à savoir qu'en fonction du nombre de points attribués, la malédiction aura une portée plus ou moins importante et une durée plus ou moins longue.

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AMPLIFY DAMAGE (Niveau 1)
Permet d'amplifier les dommages physiques du Necro de 100% sur tous les ennemis affectés par le sort.

DIM VISION (Niveau 6)
Permet de réduire le champ de vision des monstres visés, très pratique contres les attaques à distances.

WEAKEN (Niveau 6)
Permet de réduire de 33 % les dommages physiques infligés par les monstres touchés par cette malédiction.

IRON MAIDEN (Niveau 12)
Une skill très sadique qui retourne 200% des dommages physiques que votre adversaire vous inflige contre lui !! A noter que ce % augmente de 25% par point investi dans la skill.

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TERROR (Niveau 12)
Fait fuir les monstres de terreur. Ca va aider quand on sera encerclé par 12 000 gobelins !!

CONFUSE (Niveau 18)
Les ennemis touchés par cette malédiction frappent au hasard sur une cible.

LIFE TAP (Niveau 18)
Sorte de vampiric Touch, cette skill permet de récupérer de la vie en infligeant des dommages aux crétures adverses. Cette skill marche aussi bien pour les attaques de mélée que les attaques à distance comme teeth.

ATTRACT (Niveau 24)
Les créatures touchées deviennent "cible universelle" :)) , à savoir que tout ce qui bouge va les attaquer. Mais attention cette skill ne marche pas sur les boss.

DECREPIFY (Niveau 24)
Réduit la vitesse de déplacement des ennemis touchés mais pas leurs attaques.

LOWER RESIST (Niveau 30)
Réduit la résistance magique des crétures par 63% !! imaginez cette malédiction combinée aux attaques de la sorcières :)

Poison & Bones

L'arbre Poison & Bones possède beaucoup de sorts d'attaques directes essentiellement basés sur le poison (les seuls du Nécro en fait !) et quelques sorts défensifs très pratiques. Investir dans ces skills augmentera donc leur puissance d'attaque ou de défense selon la compétence choisie. Voyons tout ça de plus pres :

TEETH (Niveau 1)
Permet d'envoyer des projectiles magiques sur vos ennemis.

BONE ARMOR (Niveau 1)
Créé une armure d'os tournoyant autour du Nécro. Cette armure supplémentaire ne protège que des attaques physiques.

POISON DAGGER (Niveau 6)
Permet d'ajouter du poison à toute attaque à la dague et à la dague seulement.

CORPSE EXPLOSION (Niveau 6 )
Voilà une skill très pratique. Dès qu'un ennemi meurt et tombe au sol, le Nécro peut faire exploser son corps (bah il est pas Nécro pour rien !) touchant tous les ennemis dansla portée du sort !!

BONE WALL (Niveau 12)
Permet de construire une barrière d'os infranchissable (à moins de la détruire ou de sauter par dessus). Très pratique pour se protéger ou enfermer un pack de monstre. La barrière a un certain nombre de points de vie en fonction du niveau de la skill.

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POISON EXPLOSION (Niveau 18)
Même effet que corpse exploision sauf que cette fois un nuage de poison vient s'ajouter aux dommages! Dévastateur....

BONE SPEAR (Niveau 18)
Sorte d'attaque qui permet d'envoyer un projectile infligeant des dommages à tous les ennemis qu'il traverse.

BONE PRISON (Niveau 24)
Créé une barrière d'os autour d'un ennemi l'empechant d'attaquer jusqu'à ce qu'il casse la prison. Très utile pour protéger un allié en difficulté !

POISON NOVA (Niveau 30)
Lance un anneau de missiles empoisonés, très efficaces à courte portée car les missiles sont très proches les uns des autres au départ de l'attaque.

BONE Spirit (Niveau 30)
Un missile à "tête chercheuse" qui n'est efficace que contre une seule cible.

SUMMONING

L'arbre Summoning (Invocations) comprend à mon humble avis l'aspect le plus jouissif du Nécro, car vous allez pouvoir lever des armées entières composées de skelettes, golems et autres morts ressuscités pour l'occasion. L'intérêt majeur est que le Nécro peut alors se concentrer sur ses malédictions pendant que ses hordes gagnent de l'expérience en son nom ! Le revers de la médaille est qu'il faut toujours des morts pour pouvoir faire des invocations et que le coût en mana risque d'être dévastateur à bas niveau. L'intérêt de cet arbre se ressentira avec des nécros de haut niveau qui risquent de faire lagger le jeu tellement il y aura de monstres à l'écran !

SKELETON MASTERY (Niveau 1)
Skill passive qui permet d'augmenter le nombre de sequelettes invoqués et leur puissance.

RAISE SKELETON (Niveau 1)
Permet de faire revenir un corps à la "vie" sous la forme d'un squelette avec un équipement aléatoire.

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CLAY GOLEM (Niveau 6)
Permet d'invoquer un golem de terre. Il s'agit là du type de golem le plus faible.

GOLEM MASTERY (Niveau 12)
Skill passive qui permet d'augmenter le nombre de points de vie de vos golems ainsi que leur vitesse de déplacment (bah oui c'est lent comme bestiole).

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RAISE SKELETAL MAGE (Niveau 12)
Tout comme le raise skeleton, sauf que cette fois vous ressuscitez des squelettes mages !!

BLOOD GOLEM (Niveau 18)
Un golem qui n'a pas besoin de corps pour être invoqué. Ce golem est lié au Nécromancien par le sang. Quand le golem perd des points de vie, le nécro en perd aussi mais si le golem fait des dommages il regagne de la vie pour lui et pour son maître. Un level 1 semble déjà l'équivalent d'un golem de terre level 4 !

SUMMON RESIStANCE (Niveau 24)
Skill passive qui permet d'augmenter la resistance magique de vos résurections contre le feu, le froid et la foudre.

IRON GOLEM (Niveau 24)
Permet d'invoquer un golem de fer à partir d'un de vos objets, le golem correspondant alors aux caractéristiques de l'objet utilisé et sacrifié pour l'occasion. plus l'objet sacrifié sera puissant plus il en sera de même pour le golem. Si vous sacrifiez une armure alors le golem sera plus résistant, si vous sacrifiez une épée avec des dommages de froid alors le golem attaquera avec le bonus de l'épée ... Au level 2 le Golem inflige des dégâts supplémentaires dus à des "épines" de fer, ses dommages marchent sur une zone.

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FIRE GOLEM (Niveau 30)
Le plus puissant et le plus coûteux des golems. Vous n'avez pas besoin de corps pour l'invoqer. Il provoque des dommages physiques ainsi que des dommages dus à une aura de feu. Ce qui est très intéressant c'est que le feu le régénère, une sorcière pourra ainsi guérir votre golem...

REVIVE (Niveau 30)
Permet de ressusciter un monstre pour qu'il combatte à vos côtés. Le monstre ressuscité ne pourra pas être un boss (imaginez un Nécro qui ressuscite Diablo!), par contre tout autre monstre fera l'affaire et il reviendra avec tout son équipement et ses pouvoirs ainsi que 200% de ses points de vie au level 1 du sort !
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Le Barbare

" Hey vous êtes un barbare, hein? C'est grandiose de vous rencontrer. J'ai vu quelques uns de vos semblables autour d'ici récemment. Je suis jalouse... Je souhaiterai venir avec vous. Ah, d'ailleurs... Je suis Charsi, le forgeron ici dans le camp."
Charsi se présentant au barbare.

Quand l'Amazone excelle pour le tir, le Nécromancien ou la Sorcière sont recrutés pour la magie et le Paladin pour la force maitrîsée et les possibilités de guérison, le Barbare, lui est apprécié pour son potentiel de brutalité. C'est très clairement le "bourrin" de la bande, celui qui ouvre les portes, et que l'on place en première ligne dans les "bastons donjonesques"
Jouer Barbare c'est très clairement utiliser l'aspect combat de Diablo II jusqu'à son paroxysme.

"Le Barbare appartient à l'une des nombreuses tribus qui vivent aux confins de la civilisation et refusent l'influence de ceux qu'ils pensent doux et faibles. Des luttes claniques permanentes et une guerre de chaque instant pour survivre dans l'hostilité du monde sauvage ont conféré au Barbare force et solidité. Sans avoir sans doute la sophistication des gens de la ville, le Barbare saisit son environnement à la perfection. En raison de sa foi chamanique dans le pouvoir de l'animal auquel il s'identifie, le Barbare est parfois associé aux mythes des loups-garous. En fait, il croit qu'il peut invoquer l'esprit de l'animal totémique pour s'imprégner d'une puissance et d'aptitudes surnaturelles. Mais celles-ci ne font qu'améliorer des capacités guerrières déjà admirables."

Une héros simple ...

L'inspiration littéraire qui a servi la conception de ce personnage, c'est bien sûr dans Conan LE BARBARE de Robert CONRAD qu'il faut la trouver qu'il faut la trouver. Le héros de la saga croit en des choses simples, il pense prendre la force de ses ennemis ou d'animaux puissants en les tuant et croit seulement au dieu de l'acier CROM. Il ne croit pas à l'efficacité des tours des sorciers.
Notre Barbare de chez Blizzard est tellement rétif à la magie qu'il n'utilise pas du tout; c'est ce qui ferait la faiblesse du personnage s'il ne compensait pas ce manque de pouvoir en disposant d'une "puissance animale" dont il tire des dons.

Voici ses stats de départs :
- Force 30
- Dextérité 20
- Vitalité 25
- Energie 10
- Dégâts 3-7
- Attack Rating 62
- Défense 10
- Stamina 91
- Vie 66
- Mana 10

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Dans un groupe, le Barbare est toujours à placer devant un mago (sorcière ou nécro) ou une Amazone. Pour optimiser son action, le joueur ne doit pas oublier les deux règles fondamentales suivantes :
- La force de frappe du Barbare est impressionnante. Le Barbare doit être placé devant en première ligne face aux ennemis les plus puissants.
- La vitesse.Le barbare doit être mis "au contact" le plus rapidement possible pour être efficace. La vitesse de combat est un atout pour le perso du Barbare. Imaginez un Barbare qui se traîne face à un mago ennemi à l'autre bout de la salle !

Le barbare devra donc se méfier des créatures ou persos capables d'actions à distance ou possédant une forte capacité d'esquive. Il doit chercher le contact le plus rapidement possible.
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Skills

Cet arbre de compétences est très varié et permet de transformer votre Barbare en véritable machine de combat. La plupart des caractéristiques sont axées autour du combat. Elles peuvent permettre au personnage de multiplier la vigueur des coups portés ou d'augmenter la vitesse de frappe. Il faut activer ces skill pour pouvoir les utiliser.

BASH (Niveau 1)
Augmente les dégâts à l'ennemi qui est envoyé volé.

LEAP (Niveau 6)
Permet au Barbare de bondir sur ses adversaires. Le Leap peut aiss être utilisé pour s'extraire d'une mélée ou pour attaquer dans le dos de l'ennemi.

DOUBLE-SWING (Niveau 6)
Si le barbare est équipé de deux armes cela lui permet de viser deux ennemis à la fois et d'infliger ainsi des dégâts à deux ennemis différents.

STUN (Niveau 12)
Etourdit l'ennemi sous vos coups. L'ennemi est inopérant pendant un moment.

DOUBLE-THROW (Niveau 12)
Permet de jeter deux armes à la fois sur deux ennemis différents et donc d'infliger deux fois des dégats sur une seule action.

LEAP ATTACK (Niveau 18)
Permet non seulement de bondir mais aussi d'attaquer un ennemi en même temps. Très utile contre les jeteurs de sorts ou les guerriers équipés d'armes à distance.

CONCENTRATE (Niveau 18)
L'attaque ne peut être interrompue. Si le coup est porté, les dégâts sont plus lourds.

FRENZY (Niveau 24)
La frénésie permet au Barbare de frapper avec puissance une cible en se concentrant uniquement sur elle. La vitesse de frappe, les points de dégâts augmentent de façon croissante tant que le Barbare frappe la même cible avec ce skill.

WHIRLEWIND (Niveau 30)
"Déplacer, filer, attaquer " : Le Barbare se transforme en un tourbillant de combat face à ses ennemis qui doivent parer ses coups. Il peut bouger en frappant autour de ses ennemis.

BERSERK (Niveau 30)
Augmente considérablement la puissance et la résistance du Barbare. C'est le skil frénésie puissance 10.

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Maîtrise

Les maitrises d'armes augmenteront les capacités au combat du Barbare dans l'utilisation de telle ou telle arme. Ce sont des compétences passives qui n'ont pas besoin d'êtres activées. Des maîtrises permettent aussi d'améliorer des capacités de combat propres au Barbare (Résistance naturelle).
Le niveau indiqué permet de savoir à partir de quel moment la maîtrise est acquise.

SWORD MASTERY (Niveau 1)
Améliore la capacité du Barbare d'utiliser les épées et poignards. Chaque niveau atteint augmente le % d'atteindre son ennemi et de lui infliger des dégâts importants.

AXE MASTERY (Niveau 1)
Améliore la capacité du Barbare d'utiliser les haches. Chaque niveau atteint augmente le % d'atteindre son ennemi et de lui infliger des dégâts importants.

MACE MASTERY (Niveau 1)
Améliore la capacité du Barbare d'utiliser les armes contondantes. Chaque niveau atteint augmente le % d'atteindre son ennemi et de lui infliger des dégâts importants.

POLE-ARM MASTERY (Niveau 6)
Améliore la capacité du Barbare d'utiliser les armes longues. Chaque niveau atteint augmente le % d'atteindre son ennemi et de lui infliger des dégâts importants.

THROWING MASTERY (Niveau 6)
Améliore la capacité du Barbare d'utiliser les armes de jets. Chaque niveau atteint augmente le % d'atteindre son ennemi et de lui infliger des dégâts importants.

SPEAR MASTERY (Niveau 6)
Améliore la capacité du Barbare d'utiliser tous les types de lances. Chaque niveau atteint augmente le % d'atteindre son ennemi et de lui infliger des dégâts importants.

INCREASE STAMINA (Niveau 12)
Augmente la vigueur et surtout le taux de régénération du Barbare.

IRON SKIN (Niveau 18)
Optimise la classe de défense du Barbare.

INCREASED SPEED (Niveau 24)
Augmente la vitesse de déplacement du Barbare. Chaque niveau permet au Barbare d'augmenter sa rapidité.

NATURAL RESISTANCE (Niveau 30)
Offre au Barbare une résistance naturelle contre le poison, les éclairs et le feu. Chaque niveau supplémentaire permet au Barbare d'augmenter sa résistance.

Cris de Guerre

Cet arbre de compétences est très varié. Il permet surtout au Barbare d'optimiser sa puissance de combat pendant un affrontement mais aussi de donner des avantages au groupe entier dans lequel il se bat.

HOWL (Niveau 1)
Ce cri permet d'effrayer d'intimider des monstres et de les faire fuir.

FIND HEALTH POTION (Niveau 1)
Permet au Barbare d'extraire une potion supérieure de santé à partir d'un cadavre.

SHOUT (Niveau 6)
Ce cri d'alarme du Barbare permet d'alerter les membres de l'équipe du danger et donc d'élever leur niveau d'AC.

FIND ITEM (Niveau 12)
Permet au Barbare d'extraire n'importe quel objet à partir d'un cadavre.

BATTLECRY (Niveau 18)
Ce cri effraie les ennemis; il permet de réduire leur AC et augmente les dégâts quand il inflige des coups.

BATTLE ORDERS (Niveau 24)
Permet d'augmenter les points de vie, la mana et la résistance des autres persos.

GRIM WARD (Niveau 24)
Permet au Barbare de créer des gri-gri à partir d'un cadavre. Ces gri-gris créeront une aura de terreur autour de celui qui les portera et fera fuir les monstres les plus peureux qui ne pourront pas s'approcher.
L'efficacité de ce sort augmentera avec le niveau du perso.

WARCRY (Niveau 30)
Ce cri inflige des dégâts momentanées aux monstres contre lesquels il est lancé.
L'efficacité de ce sort augmentera avec le niveau du perso (rayon, durée, dégats infligés).

BATTLE COMMAND (Niveau 30)
Permet d'augmenter momentanément de 1 à 2 points le niveau de compétence des membres de l'équipe.L'efficacité de ce sort augmentera avec le niveau du perso
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Le Paladin

Présents dans de nombreuses légendes et dans de multiples contes, les Paladins sont la représentation charnelle, l'émanation du bien sur Terre. Certains affirment que Galaad (quelle coincidence !!), le fils de Lancelot du Lac, fut le premier d'entre eux. Suite à la découverte du Graal, le pur et valeureux guerrier blanc mit toutes ses forces dans la défense des valeurs de la chevalerie arthurienne (honnêteté, loyauté, honneur et défense du faible). L'ordre des Paladins, au-delà des aspects purement guerriers, possède une grandeur d'âme et une dimension mystique qui font de ses membres des vecteurs divins sur Terre.

Les Paladins ont dans Diablo 2 une histoire propre. Les chevaliers de Westmarch qui vainquirent les armées du puissant roi Léoric sont purs de cœur et suivent très précisément les préceptes de Zakarum, la religion de la Lumière. Guerrier prêt au combat pour lequel la foi est un bouclier, le Paladin défend ce qu'il pense être bon. Ainsi, il fera le bien pour ses amis et appliquera une cruelle justice envers ses ennemis. Le Paladin incarne la force de la Lumière

Voici ses stats de départs :
- Force 26
- Dextérité 20
- Vitalité 26
- Energie 16
- Dégâts 2-8
- Attack Rating 62
- Défense 9
- Stamina 89
- Vie 66
- Mana 16

Le Paladin est la classe de personnage qui semble la plus équilibrée. Pour les raisons évoquées plus haut, le Paladin combine les avantages d'un combattant puissant et redouté, à la force magique d'un enchanteur blanc. Ainsi, le joueur incarnant un Paladin aura à sa disposition le maniement des armes et les sorts de protection aux éléments, de soin et de défense nécessaires à son avancée au cœur de l'aventure concoctée par Blizzard.

Avec le Paladin, Blizzard nous offre un guerrier béni, le chevalier errant qui défend tout ce qui est juste, au nom de Dieu. Le Paladin est un personnage très équilibré avec et des habilités au combat (skills) et des sorts défensifs mais aussi offensifs (auras) dont les membres de l'équipe pourront bénéficier.
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Skills

Le Paladin possède aussi des skills de combats, au même titre que le barbare. Ses skills lui permettent d'augmenter son accuracy, ajouter des bonus de dommage, accroître son potentiel, lancer des projectiles et même dominer mentalement des créatures. Les skills sont différentes des auras en ce sens qu'elles nécessitent de la mana pour être activées et qu'elles ne sont pas partageables entre les aventuriers.

SACRIFICE (Niveau 1)
Cette skill fait gagner des points de dommages et de précision mais inflige en même temps 8% de dégâts au Paladin qui l'utilise.

SMITE (Niveau 1)
Smite permet d'utiliser le bouclier du Paladin pour frapper un ennemi et l'étouridir momentanément. Ceci permet donc de se dégager d'un encerclement de monstres.

HOLY BOLT (Niveau 6)
Cette skill a la particularité d'avoir deux effets, l'un défensif et l'autre offensif. LE Paladin peut au choix envoyer une boule d'énergie sur un monstre (3 boules sont névcessaires pour tuer un squelette) ou soigner un personnage allié.

ZEAL (Niveau 12)
Lorsque Zeal est activée, le Paladin peut frapper de nombreuses fois alors qu'on n'a cliqué qu'une fois sur le bouton de la souris. Au niveau 1 de la skill, 2 coups seront donnés, 3 coups pour le niveau 2, etc.

CHARGE (Niveau 12)
Chargez... Le Paladin, lorsqu'il utilise cette skill coure dans la direction définie par le clic de souris et donne un coup surpuissant. La vitesse de la charge est 2 fois plus élevée que la course traditionnelle, la contrepartie est un coût en mana élevé (9 points).

VENGEANCE (Niveau 18)
La skill indispensable puisqu'elle inflige des dommages de feu, de froid et d'électricité à chaque coup du Paladin. L'animation varie d'un coup à l'autre mais les trois types de dommages sont bien appliqués ua monstre frappé.

BLESSED HAMMER (Niveau 18)
Cette skill envoie un projectile orangé en forme de marteau. Celui-ci disparait dès qu'il touche un mur.

CONVERSION (Niveau 24)
Une skill qui semble très fun et fera passer le Paladin pour un pseudo Nécro ! En effet, le Paladin peut convertir des monstres pour qu'ils se battent sous ses ordres. Cependant, les kills effectués par ces monstres sous contrôle ne rapportent pas de points d'expérience.

HOLY SHIELD (Niveau 24)
Avec Holy Shield, le bouclier du Paladin voit sa puissance accrue, ce qui permet d'aboserber nettement plus de dégâts.

FIST OF HEAVENS (Niveau 30)
Quand la main de Dieu frappe un ennemi, elle cause des dommages d'électricité et d'autres dommages proches de Holy Bolt. Sa puissance n'a pas encore été démontrée, à tester dès que possible.

Offensive Aura

Le Paladin a la possibilité de créer des auras pour booster les armes et l'équipement qu'il porte, augmenter l'efficacité de ses attaques ou encore accroître sa protection et celle des membres de son équipe.

Les auras sont des halos intangibles constitués par des forces magiques. Elles émanent du Paladin et affectent tous ceux qui se trouvent dans leur rayon d'action, aussi bien positivement que négativement, en fonction de l'aura et des paramètres des joueurs. Ajouter des points à une aura permettra d'augmenter la durée, le rayon d'action ou la puissance de celle-ci.

La mana n'est pas nécessaire pour lancer ou maintenir une aura (avec une exception qui sera détaillée plus bas). Si d'autres joueurs se trouvent dans le rayon d'action de l'aura et donc, sont affectés par celle-ci (positivement ou négativement), aucune mana ne sera retirée du Paladin non plus. Les autres joueurs (et leurs invocations) tireront les mêmes bénéfices d'une aura que le Paladin lui-même. Par exemple, avec Might au level 3, une aura offensive (fire, freeze, shock) augmentera les dommages causés par chacun des joueurs affectés de 70%. Bien sûr, cela correspond à 70% de leur potentiel individuel de dommage et non 70% du potentiel du Paladin

MIGHT (Niveau 1)
Cette aura a pour effet d'augmenter la puissance des coups donnés au corps à corps, pour tous les personnages (et créatures alliées) dans la zone d'effet de l'aura.

HOLY FIRE (Niveau 6)
Cette aura agit sur tous les monstres dans sa zone d'effet. Elle inflige des dégâts toutes les trois secondes sous la forme de boules de feu qui se dirignet vers les ennemis.

THORNS (Niveau 6)
Une aura super puissante qui inflige un pourcentage de dégât élevé à l'ennemi en fonction de son propre pourcentage d'attaque. En d'autres mots, plus les dégâts donnés par un ennemi sont forts, plus il se prendra de dégâts en même, comme un miroir réfléchissant... Le pourcentage de départ est 250 % !!!!

BLESSED AIM (Niveau 12)
Encore une aura intéressante qui augmente le pourcentage de chance de toucher un ennemi (encore une fois, tous les alliés dans la zone d'effet en bénéficient).

CONCENTRATION (Niveau 18)
Cette aura augmente le pourcentage de chance d'administrer une attaque ininterrompue, du genre je te touche une fois et tu ne peux plus te défendre, je frappe sans cesse.

HOLY FREEZE (Niveau 18)
Les monstres dans la zone d'effet de l'aura subissent une attaque basée sur le froid, de même qu'ils sont ralentis dans leurs mouvements, ce qui facilite une attaque des héros.

HOLY SHOCK (Niveau 24)
Des éclairs se dirigent automatiquement vers les monstres qui se trouvent dans la zone d'effet de l'aura.

SANCTUARY (Niveau 24)
Cette aura cause des dommages aux morts vivants.

FANATICISM (Niveau 30)
Avec Fanaticism, les persos alliés du Paladin et le Paladin lui-même voient leur vitesse d'attaque augmenter.

CONVICTION (Niveau 30)
Cette aura réduit la résistance et la défense des monstres les plus proches.

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Defensive Aura

Tous les joueurs affectés par une aura auront la même icône entourant leurs pieds, avec un léger temps de latence par rapport à l'entrée dans la zone d'influence de l'aura.

Cependant, une exception existe parmi les auras. Prayer est une aura qui nécessite de la mana pour être lancée et continuer d'être active, diminuant régulièrement la réserve du Paladin. La quantité de mana utilisée par Prayer augmente si d'autres joueurs de l'équipe se trouvent dans son rayon d'action, ceux-ci en bénéficiant aussi. Il est nécessaire de garder à l'esprit quand on joue un Paladin que Prayer peut être fatal dans la mesure où les soins sont apportés à tout le monde, au seul détriment du mana du Paladin. En d'autres termes, la réserve de mana peut très vite diminuer dès lors que le nombre de joueurs alliés augmente.

Le Paladin ne peut avoir qu'une seule aura active au même instant. Lancer une autre aura remplace la précédente. Changer une aura avec le raccourci clavier choisi ou en utilisant la touche " S " agit instantanément, sans temps de latence. Durant une partie en multijoueur, si par exemple, un Paladin lance Might et un autre Holy Fire, et s'ils sont dans les zones d'influences respectives des auras, les deux Paladins tireront les bénéfices de leur proximité (dans notre exemple : augmentation des dommages physiques et des dommages causés par le feu). Ceci s'applique bien entendu aux personnages des autres classes, dans la mesure où, encore une fois, ils se trouvent dans la zone d'action des auras. Imaginez tout simplement une alliance entre 2 Paladins et 1 nécromancien… Ce dernier pouvant lever des armées de squelettes, protégés par l'aura défensives d'un Paladin, et bénéficiant de l'aura offensive d'un deuxième : carnage en vue !

PRAYER (Niveau 1)
Cette aura permet de soigner de mqnière continue le Paladin et les personnages alliés. Cependant elle nécessite de la mana pour être lancée et continuer d'être efficace. Potions de mana obligatoires ...

RESIST FIRE (Niveau 1)
Avec cette aura activée, la résistance au feu du Paladin et de ses alliés est augmentée. Elle démarre à 54%, ce qui est très utile dès le début de la partie. Elle augmente ensuite nettement moins vite, au fil des level.

DEFIANCE (Niveau 6)
Une aura très importante qui permet de réduire le pourcentage de chance d'être touché par une attaque physique. Un bénéfice immédiat pour un coût très bas.

RESIST COLD (Niveau 6)
Tout comme Resist Fire augmentait la résistance au feu, Resist Cold accroît celle par rapport au froid, à la glace. Les monstres utilisant cet élément pour attaquer n'étant présents que plus loin dans le jeu, son utilité n'est intéressante qu'à partir d'un Paladin level 6.

CLEANSING (Niveau 12)
Activer cette aura permet de diminuer durée pendant laquelle un personnage sera sous l'effet du poison. Cependant, cette aura ne lutte pas contre les effets du poison (qui retire des points de vie), elle ne fait que réduire son temps d'activité sur le perso.

RESIST Lightning (Niveau 12)
Je crois que tout est dit dans le titre. Cette aura permet en effet de réduire considérablement l'impact d'attaques de monstres basées sur l'électricité.

VIGOR (Niveau 18)
Dans le cas où vous auriez besoin de courir très vite, très loin et très longtemps (pour échapper à une horde par exemple), Vigor vous permet de recharger plus rapidement la barre de stamina, retardant d'autant l'obligation de s'arrêter.

MEDITATION (Niveau 24)
Cette aura permet de recouvrir plus rapidement de la mana, ce qui dans le cas du Paladin n'est pas primordial dans les premiers niveaux mais s'évèrera plus important au fil du temps et des aventures.

REDEMPTION (Niveau 30)
La capacité du Paladin a repousser les morts vivants est utilisée par cette aura.

SALVATION (Niveau 30)
L'aura ulitme qui combine les effets de résistance au froid, au feu, à l'électricité et au poison... Mais bon, il faudra atteindre le niveau 30 pour pouvoir l'activer, ce qui augure de furieux combats...
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