Quad-SLI… version 2008 : les modes de rendu
Lorsque NVIDIA dévoilait pour la première fois sa technologie SLI, il était à l'époque question de combiner la puissance de rendu de deux puces graphiques pour augmenter les performances 3D globales d'un système. Au départ fort limitée, la technologie SLI a évolué au fil des mois pour devenir plus souple. Souvenons-nous en effet que dans ses premières versions, le SLI exigeait deux
cartes graphiques strictement identiques et munies du même
BIOS pour fonctionner, ce qui n'est plus le cas aujourd'hui. Techniquement, le SLI, ou Scalable Link Interface, propose deux modes de rendu avec le SFR ou Split Frame Rendering, et l'AFR ou Alternate Frame Rendering. Le premier divise la scène graphique et confie le rendu de certaines portions de celle-ci à l'une ou l'autre des cartes graphiques. Dans une scène très chargée, on peut imaginer que le premier processeur graphique effectue tout le rendu sauf celui du shader le plus lourd qui est alors traité par le deuxième processeur. Plus performant, le mode AFR, où chacun des
processeurs graphiques effectue le rendu d'une image sur deux, en alternance donc.
En passant du SLI au Quad-SLI, les
pilotes NVIDIA ne doivent plus gérer deux mais quatre puces graphiques. Cela rend les choses un brin plus compliquées puisque les temps de latence dûs à la communication entre chacun des processeurs sont évidemment plus importants. Dans sa première version, le Quad-SLI offrait les modes de rendu 4-SFR, où chacune des quatre puces calcule une partie de la scène, 4-Way AFR, uniquement en OpenGL où chaque puce calcule à tour de rôle une image sur quatre, et AFR de SFR où deux puces graphiques calculent chacune une partie de la scène (SFR donc) et ce une image sur deux (AFR).
Dans son implémentation 2008, la technologie Quad-SLI se sépare du mode AFR de SFR, un mode de rendu assez peu efficace, pour proposer le 4-Way AFR et ce sur tous les types de jeux en plus du SFR qui reste maintenu. Comme indiqué plus haut, le 4-Way AFR fait que chacune des puces graphiques calcule une image sur quatre, et ce à tour de rôle. Cette méthode à l'avantage de proposer une synchronisation plus rapide des données entre chaque puce graphique alors qu'elle est adaptée au rendu d'effets en plusieurs passes. Attention toutefois, le 4-Way AFR n'est disponible que sous
Windows Vista. En effet Windows XP limite le nombre de backbuffer, c'est-à-dire le nombre d'unités de rendu à un maximum de trois, raison pour laquelle la précédente implémentation du Quad-SLI ne proposait pas le 4-Way AFR sur les jeux DirectX.
Mise en place
L'installation d'un système Quad-SLI est relativement aisée puisqu'il suffit de
bridger les deux cartes GeForce 9800 GX2 avec le dongle SLI fourni avec votre carte mère. Naturellement, cette dernière se devra d'être équipée d'un chipset nForce. Avec deux GeForce 9800 GX2 dans votre machine, l'alimentation devra suivre et NVIDIA recommande au bas mot une alimentation 950 Watts voir un modèle Kilowatt.
Côté pilotes, une fois la seconde carte installée, l'activation du Quad-SLI se fait d'un clic sur la case à cocher « Activer la technologie SLI à 4 directions ». Se passe alors d'étranges choses sous Windows Vista puisque le pilote va fermer tous les programmes utilisant la 3D avant de faire clignoter votre écran pour finalement afficher à nouveau le bureau de Windows Vista.
Activation du rendu SLI à 4 directions depuis les pilotes NVIDIA
Si nous prenons la peine de préciser cela c'est qu'en face, la solution CrossFireX d'AMD s'active automatiquement une fois les pilotes installés et ce sans nécessité de fermer toutes les applications ou encore d'attendre de longues minutes avant de voir le rendu multi-VPU finalement activé alors que l'interface graphique Aero de Windows Vista se désactive puis se réactive. Toutefois ne crions pas victoire trop vite car chez AMD, l'activation du CrossFireX avec deux cartes graphiques Radeon HD 3870 X2 nous proposait au mieux un rendu sur trois puces graphiques. Ennuyeux... même si sous
Crysis par exemple les pilotes ne savent pas effectuer un rendu sur plus de trois puces graphiques. Après vérification avec les équipes techniques d'AMD, il s'avère que le rendu était bien effectué sur quatre puces graphiques mais que la seconde carte utilisée, un modèle Asus avec quatre sorties DVI, change pour diverses raisons l'affichage du nombre de puces de rendu dans le Catalyst Control Center. En d'autres termes, nous avions bien quatre puces travaillant sur le rendu de nos scènes, malgré l'affichage erroné dans les pilotes.
Terminons ce paragraphe en évoquant les problèmes de stabilité rencontrés avec les solutions multi-VPU d'AMD et de NVIDIA. Car autant être très clair, la stabilité n'est pas ce qui caractérise le mieux les technologies Quad-SLI ou CrossfireX. C'est ainsi que les plantages sont choses communes, avec les deux technologies, alors que l'exécution de Crysis en très haute résolution, c'est à dire en 2560x1600 avec anticrénelage, est toujours impossible. Nous n'évoquerons pas les nombreux retours sur le bureau que nous avons pu rencontrer avec Crysis que ce soit avec les solutions Quad-SLI ou CrossfireX.