Guillaume de FONDAUMIERE - Arxel Tribe : "Le marché du jeu vidéo a considérablement évolué ces cinq

15 septembre 2003 à 00h00
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AB - Guillaume de FONDAUMIERE bonjour. Quel a été votre parcours avant d'intégrer l'équipe du concepteur et éditeur franco-slovène de Jeux Vidéo, Arxel Tribe ?

GF - Bonjour. J'en suis le fondateur, avec Stephen CARRIERE, Matjaz POZLEP et Diego ZANCO. A cette époque, en 1993, j'avais 21 ans et j'étais encore étudiant en école de commerce (EBS). Auparavant, j'avais créé une entreprise en 1988, qui organisait des présentations de mode et des concerts à Vienne, en Autriche, où j'habitais.

AB - Quelles sont les clés du succès des meilleures ventes d'Arxel Tribe, Ring, The Gladiators... Une double compétence mêlant savoir-faire et technologies ?

GF - La clef du succès a longtemps été le talent créatif. Les machines avaient une puissance très réduite et il fallait faire preuve de beaucoup d'imagination technique pour faire rêver les joueurs ! En 1998, lorsque Ring est sorti, les jeux d'auteurs pouvaient encore espérer atteindre des ventes de plusieurs centaines de milliers d'exemplaires à travers le monde.

Le marché a cependant considérablement évolué ces cinq dernières années.
Nos concurrents, qui ont levé des sommes considérables en bourse, dépensent des dizaines de millions d'euros en développement et en marketing et les petits studios ont du mal à s'exprimer.

La clef pour réussir dorénavant est pour moitié la qualité du jeu, et pour l'autre la capacité à investir des sommes très élevées en développement et en marketing. C'est de l'entertainment pur et dur, à l'américaine.

AB - Comment se situe Arxel Tribe par rapport à la concurrence de sociétés françaises telles que Infogrames, Vivendi Games et Ubisoft ?

GF - Arxel Tribe est un des derniers petits éditeurs dans le monde, et de surcroît en France. Elle collabore d'ailleurs commercialement avec les sociétés que vous citez dans un certain nombre de pays. Comme dit Bruno BONNEL, nous sommes des "survivors" :-)

AB - Mi-août 2003 la presse spécialisée parlait d'une éventuelle fermeture de la société, or Arxel Tribe a annoncé le lancement de Hannibal pour novembre prochain. Comment se porte l'entreprise aujourd'hui ?

GF - Le studio de développement, la filiale slovène Arxel Tribe, a effectivement annoncé la sortie de Hannibal pour novembre 2003. La création touche à sa fin, et c'est un excellent produit.

La structure française, qui est la branche "édition" du groupe, est une filiale à 71,8% de CTO S.p.A., une société de jeux italienne. Elle rencontre effectivement des difficultés depuis quelques mois. Nous attendons de connaître le nouveau plan industriel que doit présenter la maison mère pour savoir de quoi sera fait demain...

AB - Le gouvernement RAFFARIN a lancé en avril 2003 un plan national de soutien à l'industrie du jeu vidéo, "l'un des domaines où la créativité, la capacité d'innovation et l'excellence françaises se sont exprimées avec le plus de force ces dernières années". Arxel Tribe a-t-elle bénéficié de ce plan depuis ?

GF - Filiale d'une société italienne depuis 2001, le groupe ne peut raisonnablement se prévaloir directement de cette aide.

Ceci étant dit, je fais partie de ceux qui pensent que "la solution est en nous" ! L'action des pouvoirs publics est louable, mais elle n'aura qu'un impact très relatif. Il y a en France des studios de talent, et des éditeurs de poids. Mais il y a encore trop de dispersion... Si demain il doit y avoir une vraie industrie française du jeu vidéo, il faudra un Grand champion français.

AB - Guillaume de FONDAUMIERE, je vous remercie pour ces observations.
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