Sub Command

Nerces
Spécialiste Hardware et Gaming
13 octobre 2001 à 15h04
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Voilà un petit bout de temps que le monde du jeu vidéo ne nous avait donné l'occasion d'endosser l'uniforme d'un commandant de sous-marin, histoire de s'imaginer, pour quelques minutes, être Sean Connery en manœuvre à bord de l'Octobre Rouge ! Alors que l'on attend Silent Hunter 2 pour bientôt, c'est Electronic Arts avec, de son nom complet, Sub Command : Seawolf Akula 688, qui nous propose le premier de jouer les chasseurs des profondeurs abyssales.

C'est vrai que depuis 1997 et l'excellent 688(I) Hunter/Killer (du même développeur, Sonalysts), l'amateur de simulations sous-marines n'avait pas grand chose à se mettre sous la dent. Mieux loti que le fan des bâtiments de surface, il n'en demeurait pas moins frustré par un jeu au concept certes intéressant mais à la réalisation quelque peu désuète au regard de ce dont sont capables les PC du moment.


Rapport des forces en présence

Alors que comme son nom l'indique, leur précédente production était vouée aux sous-marins de classe "Los Angeles" (les 688 et consorts), nous disposons ici d'un choix plus vaste puisque les Akula soviétiques ont été rajoutés ainsi que la bombe technologique qu'est le Seawolf américain. Ce sont donc 3 sous-marins qui s'offrent aux joueurs, sachant que, bien évidemment, les adversaires rencontrés sont bien plus nombreux.

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Seawolf, Akula et 688(I), à ne pas mettre entre toutes les mains

Pour ceux qui n'ont pas la patience d'attendre de les découvrir au fur et à mesure des missions, le jeu incorpore une base de données bien conçue et assez fournie. On peut y voir l'ensemble des bâtiments qui peupleront les missions et avoir de nombreuses informations dessus. On regrettera par contre que les commentaires soient si peu nombreuses laissant le plus souvent la place à de simples données techniques pas toujours facile à comparer puisque les unités de mesure employées varient. (on passe des Mach aux Km/h voire aux Mph).

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Le jeu propose ensuite 3 moyens d'aborder la partie. Le didacticiel tout d'abord vous permettra évidemment de vous familiariser avec les commandes de base. Se déroulant en trois étapes, il aborde vraiment les questions les plus élémentaires et n'est finalement pas d'un grand secours. Il est donc vivement conseillé d'imprimer le manuel au format .pdf fournit avec le jeu (celui inclus dans la boîte est minuscule, coffret DVD oblige).

Ensuite à vous de choisir entre la campagne et les missions individuelles. Il me semble plus opportun de commencer par la campagne qui offre une difficulté progressive au fur et à mesure des missions. Le premier objectif, par exemple, sera de simplement identifier des bateaux et d'éviter qu'ils ne vous repèrent au court d'un grand exercice naval au large d'Halifax. A partir de là s'enchaîneront les classiques opérations d'infiltration, de surveillance ou d'interception. Rien de très original mais c'est le genre qui veut ça et l'intérêt du soft n'est pas là mais dans le réalisme affiché.


"Nous sommes là pour protéger la démocratie, pas pour l'appliquer"

Cette citation reprise du film "Crimson Tide" (USS Alabama) illustre bien ce que vous aurez à faire dans le jeu. En effet toutes les tâches inhérentes à la gestion d'un sous-marin nucléaire vous incombe et si certaines peuvent être déléguées (en particulier suivant le niveau de réalisme choisi) il est vraiment excitant de tout faire soi-même, bien que ce soit évidemment délicat. En un mot : vous êtes seul maître à bord !

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Navigation au large de l'Irlande, contrôle et sonar

Vous aurez à occuper les postes de navigation afin de diriger votre sous-marin. Il vous faudra scruter pendant de longs moments le sonar, histoire de repérer précisément les alliés et adversaires : il serait dommage de couler un compatriote par inadvertance (on ne rigole pas, ça m'est arrivé !). Vous aurez aussi le loisir de vous amuser au périscope ou au radar. Le sonar reste le poste clef puisque c'est ici que vous pourrez déterminer à peu près tous les renseignements nécessaire à l'identification d'un contact.

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Une fois que vous serez certain de la cible, un petit tour au poste de combat pour définir la meilleure solution de tir et l'arme la plus efficace, avant d'envoyer la sauce et d'éviter de se faire repérer en particulier par les autres sous-marins, eux aussi à l'écoute.

Si ces quelques démarches peuvent paraître simple de prime et pendant l'entraînement, c'est une autre paire de manches quand la menace est bien réelle. Alors que le repérage au sonar d'un allier se faisait sans problème, on se surprend à perdre régulièrement la piste de l'Akula qui menace nos cargos. Pire encore une mauvaise appréciation de sa position et c'est lui qui vous coule en deux temps, trois mouvements.

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Pour lutter contre les tirs adverses, la meilleure méthode reste encore la plongée. Mais, si c'est relativement efficace contre les navires de surface ou les hélicoptères par exemple, les autres sous-marins ne seront nullement gênés par cette "ruse". Il faudra donc également apprendre à utiliser de bonne manière les contre-mesures... Ca paraissait plus simple dans Octobre Rouge !!! Réussir à virer au dernier moment tout en balançant les contre-mesures pour déjouer la torpille adverse est vraiment la manœuvre la plus délicate du jeu !

Heureusement que l'interface est un modèle du genre, sinon gérer l'ensemble de ces éléments tiendrait du cauchemar. Mais une petite barre en bas de l'écran vous permettra, par exemple, à n'importe quel moment de changer vitesse, direction et profondeur de votre rafiot. Les écrans sont explicites (bien qu'intégralement en anglais) et les différences entre les 3 sous-marins assez faibles (même s'il faut un petit temps d'adaptation surtout sur l'Akula).
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Et la technique dans tout ça ?

Les profondeurs sous-marines ne sont pas à proprement parler propices à une débauche d'effets graphiques plus lumineux les uns que les autres. La réalisation de Sub Command aurait donc pu être extrêmement austère, avec simplement quelques écrans pour présenter et contrôler les différents équipements sans plus de fioritures.

Pourtant en plus d'écrans fixes mais très propres pour chaque appareil (sonar, radio, armement), les développeurs ont implémenté un moteur 3D tout à fait correct qui permet d'avoir en vue externe les effets de vos décisions. Il est par exemple possible de suivre le trajet de sa torpille jusqu'à son objectif.

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Des explosions plus ou moins réussis, mais de belles modélisations

Cela n'apporte rien du tout à la simulation en tant que telle et la plupart des joueurs pourront se satisfaire de la simple disparition du contact sur l'écran radar, mais il faut avouer que de temps en temps cela fait du bien de pouvoir lever les yeux de ces écrans de contrôle.

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De son côté non plus la bande son ne fait pas dans l'esbroufe inutile. La musique, un peu pénible, se coupe facilement et permet dès lors de se concentrer davantage sur le jeu. Les bruitages sont par contre parfaits. Sans être un habitué de la vie en sous-marin, ils me semblent parfaitement réalistes et participent réellement à l'ambiance qui s'installe au cours d'une partie : pour vous donner une idée les bruits du sonar peuvent un peu faire penser à ceux des radars d'Aliens... On tremble à chaque impulsion !

La configuration nécessaire pour jouer à Sub Command n'est, du fait même de cette réalisation "basique", pas trop élitiste. D'autant qu'il est tout à fait possible de ne jamais se servir de la vue 3D. Un simple Pentium II 400 me semble suffisant même si un processeur à 500MHz apportera le confort nécessaire. Ajoutez 128Mo et vous pourrez sans problème faire tourner le soft en 800x600, sans avoir besoin d'autre chose qu'une TNT2 Ultra. Enfin sur le disque dur ce ne sont pas moins de 560Mo ou 850Mo qui seront monopolisés par ce titre en 2 CDs.


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Un chouia difficile

On s'en doute, diriger un sous-marin ne doit pas être à la portée du premier venu. Une chose est sûre en tout cas, se débrouiller à Sub Command ne l'est assurément pas ! Du fait du réalisme affiché, le jeu est très délicat à prendre en main et ce malgré la qualité de l'interface dont nous avons déjà parlé.

Le nombre de commandes à assimiler est important et ne serait-ce que le repérage d'un sous-marin adverse nécessitera pas mal d'essais qui se solderont bien souvent par la destruction pure et simple de votre propre embarcation. Il faut arriver à maîtriser la lecture du sonar et apprendre à repérer les bruits laissés par vos adversaires. Le didacticiel n'est pas mal fait mais, trop sommaire, il ne permettra pas d'éviter les nombreux échecs des premières missions.

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De l'art d'être discret... Ou non !

Il ne s'agit donc pas d'un titre destiné à monsieur tout le monde et même une fois les mécanismes compris, il ne faut pas s'attendre à un jeu d'action. Les approches sont longues et délicates, les adversaires discrets et si l'on est souvent tendu ce n'est pas parce que l'action est frénétique... Bien au contraire ! C'est un jeu de passionnés pour des passionnés, qu'on se le dise !


Il m'a coulé mon porte-avions !

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Pas de doute là-dessus, les développeurs de chez Sonalysts savent y faire (ils n'ont pas créés des jeux Jane's Combat Simulations pour rien). On ne peut pas dire que ce Sub Command soit un monument d'originalité mais c'est un titre aussi carré que diablement efficace. La simulation y est précise, sans faille et la réalisation est de la même veine. On y retrouve le même souci de perfection que pour les productions estampillées Jane et le fou-furieux de la simulation, celui qui au simple frémissement de l'eau sait déceler la présence d'un Akula, sera aux anges avec ce soft qu'il se doit d'acheter dans les plus brefs délais.

Revers de la médaille, le jeu est plutôt touffu et le novice aura quelques difficultés à maîtriser son sujet. D'autant que si l'interface très conviviale devrait l'y aider, les didacticiels sont plutôt limités. Il est donc clair que Sub Command est un titre complexe qui ne plaira qu'aux plus motivés, les autres attendront Aquanox pour casser du méchant sous le niveau de la mer.

Graphisme : 16/20
Bande son : 17/20
Intérêt : 15/20 (vraiment très dur)
Durée de vie : 6 à 8 semaines (solo)

Nerces

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Tombé dans le jeu vidéo à une époque où il fallait une belle imagination pour voir ici un match de foot, là un combat de tanks dans ces quelques barres représentées à l'écran, j'ai suivi toutes les évolutions depuis quarante ans. Fidèle du PC, mais adepte de tous les genres, je n'ai du mal qu'avec les JRPG. Sinon, de la stratégie tour par tour la plus aride au FPS le plus spectaculaire en passant par les simulations sportives ou les jeux musicaux, je me fais à tout... avec une préférence pour la gestion et les jeux combinant plusieurs styles. Mon panthéon du jeu vidéo se composerait de trois séries : Elite, Civilization et Max Payne.

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